Română

Primele tale cincisprezece minute

O vatră, patru oameni,
și un început foarte bun.

Tot ce e pe pagina aceasta există în joc astăzi. Urmează-l în ordine și vei termina cu case, hrană, lemn și un sat gata să crească singur.

01 / Deschide jocul

Un nume, un cod PIN și trei coduri de păstrat.

Crearea unui sat cere un nume și un cod PIN de șase până la douăsprezece cifre. Numele este ce văd ceilalți jucători dacă împarți vreodată satul. Codul PIN dovedește că satul este al tău.

  1. Notează codurile înainte să construiești.

    Jocul îți dă un cod de administrare, un cod de vizitare și un cod de recuperare. Codul de administrare plus PIN-ul redeschid satul pe orice dispozitiv. Codul de vizitare permite cuiva să privească fără să atingă nimic. Codul de recuperare este singura cale înapoi dacă uiți PIN-ul.

  2. Nu e nevoie de nimic personal.

    Fără adresă de e-mail și fără cont. Un sat înseamnă codurile și PIN-ul, așa că păstrează-le undeva unde le vei avea și săptămâna viitoare.

  3. Satul tău merge mai departe fără tine.

    Închiderea jocului nu oprește satul. Reconectarea cu codul de administrare readuce starea salvată și ceasul ei.

02 / Cu ce începi

150 lemn, 100 piatră, 100 hrană.

Un sat nou se deschide lângă o Vatră aprinsă într-o pajiște goală, cu patru locuitori în jur: Wren și Tolm construiesc, Isla culege, iar Bram se ocupă de grădină. Paturile Vetrei sunt adăpost temporar, nu locuințe.

Cheltuiește stocul acesta pe lucruri care produc. O Colibă cu mușchi costă 20 lemn și 6 piatră, un Adăpost de culegător 15 lemn, un Atelier de lemn 10 lemn și 8 piatră, iar o Grădină 8 lemn. Două colibe și cele trei locuri de muncă costă împreună 73 lemn și 20 piatră, așa că rămâne destul pentru o Fântână de 15 piatră și încă vreo câteva colibe.

Vatra mai adaugă 6 lemn și 10 piatră în fiecare minut. Nu are nevoie de lucrător, combustibil sau hrană, așa că până și un sat care a cheltuit tot primește în continuare materiale.

03 / Un loc de dormit

Construiește mai întâi două Colibe cu mușchi.

Deschide Case, alege Coliba cu mușchi și mută previzualizarea pe teren liber lângă Vatră. Citește oferta înainte să o accepți: previzualizarea arată materialele, intrarea și cărarea pe care satul o va construi până la ușă.

Două colibe le dau celor patru locuitori de la început case permanente, adică locuințele pe care le cere nivelul de așezare următor. Lasă puțin spațiu în jurul fiecăreia; vei vrea loc pentru un atelier și o grădină în apropiere, iar cărarea automată are nevoie de toată lățimea ei.

Catalogul Case cu Coliba cu mușchi selectată la 20 lemn și 6 piatră, o previzualizare verde-mentă lângă Vatră și mesajul Se va construi o cărare.
Captură din joc Catalogul Case și o ofertă reală de amplasare, arătată înainte să se cheltuie ceva. Captura a fost făcută înainte ca stocul de început să fie mărit, așa că bara de sus arată încă 90 lemn, 30 piatră și 60 hrană.

Un constructor tot trebuie să meargă până acolo.

Acceptarea unei amplasări cheltuie materialele și creează o sarcină. Wren sau Tolm merge apoi pe loc și lucrează; o Colibă cu mușchi cere cam o jumătate de minut de muncă odată ce ajunge cineva. Nimic nu e gata în clipa în care plătești.

Citește ghidul cărărilor automate →

04 / Hrană și lemn

Trei locuri mici de muncă țin satul hrănit.

  1. Un Adăpost de culegător pentru 15 lemn.

    Hrană fără recolte, așa că cerbii o lasă în pace. Isla culege pentru sat și începe lucrul de îndată ce clădirea e gata și drumul până acolo e făcut.

  2. O Grădină pentru 8 lemn.

    Recolte care se coc după ritmul lor și au nevoie de un grădinar la lucru. Bram este deja grădinarul.

  3. Un Atelier de lemn pentru 10 lemn și 8 piatră.

    Din lemn se construiește tot restul, iar un atelier cu personal este una dintre condițiile pentru nivelul 3 al satului.

Un loc de muncă nu produce nimic până când construcția nu e gata, un locuitor potrivit nu e repartizat și acel locuitor nu a ajuns cu adevărat. Dacă o clădire pare inactivă, verifică aceste trei lucruri în ordine, înaintea oricărui altul.

Cinci amplasări în jurul Vetrei, cu schele și constructori care merg între ele pe cărări de nisip proaspăt făcute.
Captură din joc Cinci clădiri plătite și în construcție, cu cărările deja legate.

Piatra continuă să vină după ce stocul de început s-a terminat. Vatra adaugă 10 pe minut, iar la nivelul 2 al satului se deschide Atelierul de piatră: se construiește doar din 25 lemn și, odată ce are personal, face 8 piatră la fiecare 40 de secunde, la fel de repede cum Atelierul de lemn face lemn.

Răsfoiește cartea clădirilor →

05 / Apa

Vatra dă apă pentru opt oameni.

Apa nu oprește pe nimeni să se mute, dar satul numără fiecare locuitor fără apă și sugerează unde ar ajuta o Fântână. Vatra asigură 8 locuitori, și doar pe cei a căror casă se află la mai puțin de 20 de metri. O Fântână costă 15 piatră, poate fi construită de la început și asigură 20 de locuitori pe o rază de 24 de metri în jurul ei.

Prima regulă a planului de început e deci simplă: construiește casele aproape de Vatră. Nivelul 2 cere 10 locuitori, cu doi mai mulți decât poate adăpa Vatra, așa că pune o Fântână înainte de asta, acolo unde cercul ei acoperă casele rămase în afara razei Vetrei, nu undeva la îndemână.

06 / Primii vizitatori

Cerbii îți vor găsi grădina.

Cerbii trec prima dată la o jumătate de oră după întemeierea satului, apoi cam la fiecare jumătate de oră, cu până la zece minute mai devreme sau mai târziu. Vin doar dacă există o grădină terminată. Satul anunță vizita cu vreo jumătate de minut înainte și numește grădina spre care se îndreaptă.

O vizită ia cel mult 6 hrană, cu atât mai puțin cu cât scorul Cerbi al grădinii e mai mare, și nu coboară niciodată rezervele sub 30 hrană. Cât timp nimeni nu administrează satul, vizita așteaptă să te întorci.

O Împrejmuire contra cerbilor salvează cea mai mare parte: un gard deblocat la nivelul 2 al satului, care costă 24 lemn și face ca tot ce e înăuntru să conteze 3 împotriva cerbilor, așa că o grădină dinăuntru pierde cel mult 2 hrană la o vizită. Gardul decorativ al unei grădini este decor și nu protejează nimic. Citește cu atenție previzualizarea împrejmuirii, pentru că un gard poate muta o cărare automată, iar poarta trebuie să rămână accesibilă.

Cerbi la gardul grădinii unui sat tânăr, cu semne de avertizare deasupra grădinii și a colibei de alături.
Captură din joc Cerbi sosind dinspre marginea pădurii în timpul sesiunii de captură. Selectează imaginea pentru vizualizarea completă.
Verifică împotriva cui e protejată cu adevărat o clădire →

07 / Ce urmează

Schimbă o colibă pe o căsuță și lasă satul să crească.

După ce ajungi la nivelul 2, poți înlocui o Colibă cu mușchi terminată cu o Căsuță familială pe același loc, pentru 45 lemn și 20 piatră. O căsuță adăpostește mai mulți oameni și aduce gospodăriei mai mult confort; îmbunătățirea unei clădiri ridică în schimb calitatea, fără să adauge paturi.

Gospodăriile noi vin după programul satului, atunci când sunt două paturi libere într-o locuință permanentă terminată, cel puțin 20 hrană în depozit și un bilanț al hranei care nu a scăzut în ultimele trei minute. Îndeplinirea condițiilor e o invitație, nu o sosire imediată.

Sosirile au nevoie și de loc. Un sat are la început loc pentru 20 de locuitori, iar fiecare Cimitir terminat și conectat la Vatră mai adaugă 20, așa că cei 24 de locuitori ai nivelului 4 au nevoie de unul. Citește ghidul cimitirului →

Locuitorii necesari pentru nivelurile următoare
NivelLocuitori în totalȘi de asemenea
2 · Cătun înrădăcinat10Patru locuitori în locuințe permanente și un ciclu de hrană încheiat.
3 · Satul felinarelor16Opt locuitori adăpostiți permanent și un Atelier de lemn cu personal.
4 · Oraș adăpostit24Doisprezece locuitori adăpostiți permanent și două clădiri de protecție cu personal.
5 · Liman al pădurii40Douăzeci de locuitori adăpostiți permanent și confortul fiecărei gospodării împlinit.

Condițiile complete, inclusiv rezervele de hrană și un bilanț stabil al hranei, sunt în ghidul de joc. Citește toate cerințele de nivel →

Panoul de îndrumare al satului, cu pașii următori pentru un sat tânăr, lângă colibele și atelierele terminate din prima rundă de construcții.
Captură din joc Panoul de îndrumare citește satul pe care îl ai cu adevărat și îți propune pasul următor.

Și apoi vine noaptea

O zi întreagă durează o oră, iar un sat nou începe la 06:00 cu patruzeci de minute de muncă până la culcare. Între 22:00 și 06:00, douăzeci de minute reale, locuitorii termină ce au de făcut și merg acasă, cea mai mare parte a producției se oprește, iar hrana se consumă în continuare. E un moment bun să amplasezi clădiri pentru dimineață, în loc să aștepți producție.

Vezi cum funcționează tura de noapte →