Păstrarea Scobiturii
Protecția este o condiție,
nu o podoabă.
Un felinar protejează doar dacă are cine să îl îngrijească. Un gard protejează doar ce cuprinde. Pagina aceasta acoperă ce face jocul astăzi.
01 / Citește clădirea
Fiecare lot are două numere.
Inspectează o casă sau un loc de muncă și jocul îți arată protecția împotriva Cerbilor și a Ostililor. Ambele merg de la 0 la 5 și ambele sunt locale: descriu acel lot, nu satul. Un vecin cu felinar nu spune nimic despre clădirea la care te uiți.
O vizită a cerbilor citește direct scorul Cerbi: cu cât e mai mare, cu atât turma ia mai puțină hrană. Un raid venit din alt sat se dă în schimb pe așezarea ta reală, așa că scorul Ostili arată unde protecția e subțire, nu cum se termină o luptă. Merită să verifici întâi clădirile în care îți ții hrana.
02 / Ce protejează ce
Opt feluri de a ridica un scor.
- Un Zid al satului se deblochează la nivelul satului 4 și îl tragi tu: apasă într-un colț, trage până la cel opus, orice, de la paisprezece la șaizeci și patru de metri pe latură. Prețul urmează lungimea liniei, astfel încât un pătrat de șaisprezece metri înseamnă aceiași 120 lemn și 40 piatră ca întotdeauna. Tot ce e înăuntru primește 3 împotriva cerbilor și 3 împotriva ostililor, iar fiecare reconstrucție, întâi în calcar și apoi în beton turnat, adaugă unu la amândouă. Într-un raid poarta rămâne închisă și tot ea e calea de intrare: tâlharii vin la ea ori de câte ori e cât de cât aproape și sparg un tronson de zid doar când nu este, ceea ce îi costă mai mult. Un zid tras mai lung adăpostește mai mult teren și durează mai mult până îl ridici, dar nu e mai greu de străpuns: un zid e un șir de tronsoane, iar un tronson e un tronson. Abia reconstrucția îl face greu.
- O casă a soldaților este un post de protecție cu personal și totodată locul unde se instruiesc soldații. Cât timp paznicii lucrează, Cazarma de patrulă adaugă 1 împotriva ostililor pe o rază de 10 metri, Cazarma 2 pe o rază de 12 metri, iar Cazarma de companie 3 pe o rază de 16 metri. Fiecare mărește și lista: 2, 4 și 7 soldați în plus față de cei 6 pe care un sat îi ține fără cazarmă, până la 14.
- O Împrejmuire contra cerbilor protejează ce se află înăuntru, și nimic altceva. Cu 24 lemn este cea mai ieftină protecție din joc și răspunsul potrivit pentru o grădină.
- O Platformă de pază adaugă 2 împotriva ostililor și 1 împotriva cerbilor fiecărei clădiri aflate la mai puțin de 14 metri, dar doar cât timp un paznic potrivit a ajuns și lucrează. O platformă goală nu adaugă nimic.
- Un Felinar protector adaugă 3 împotriva ostililor pe o rază de 12 metri. Are nevoie de un îngrijitor la lucru, de o legătură înapoi la Vatră prin rețeaua de felinare și de esență drept combustibil. Dacă lipsește unul dintre cele trei, lumina e doar lumină.
- Un Turn cu săgeți se deblochează la nivelul satului 3 și costă 40 lemn și 30 piatră. Cu un paznic la lucru adaugă 2 împotriva ostililor și 1 împotriva cerbilor pe o rază de 12 metri și trage: 11 daune ceva mai des de o dată pe secundă, în orice se află la cel mult 12 metri.
- Un Post de balistă este cel greu, la nivelul satului 4 pentru 60 lemn și 90 piatră. Un paznic la lucru adaugă 3 împotriva ostililor pe o rază de 14 metri, iar proiectilul său ajunge la 16 metri pentru 26 de daune la fiecare trei secunde, lovind și tot ce se află la cel mult doi metri și jumătate de locul în care cade.
- Un Pilon cu mușchi este cel care continuă să lucreze când nu e nimeni treaz. Nu are nevoie de niciun lucrător, doar de o esență la fiecare două minute, iar pentru 30 piatră și 12 esență adaugă 1 împotriva ostililor pe o rază de 9 metri. Nu produce daune: încetinește tot ce se află pe o rază de 9 metri la două cincimi din viteză, ceea ce dă fiecărei alte apărări mai multe trageri înainte să ajungă un tâlhar.
Și casele ajută. O casă mai mare adaugă puțin împotriva ostililor pe propriul teren: o Căsuță familială adaugă 1, iar o Casă a vetrei 2, în timp ce o Colibă cu mușchi nu adaugă nimic.
Caută o clădire de protecție →03 / Marginile hărții
Taberele de tâlhari vin și pleacă.
O tabără se așază la marginea hărții la câteva minute după începutul unui sat și rămâne până la trei sferturi de oră. Taberele nu îți atacă satul. Așteaptă la margine cu prada lor până vin soldații tăi după ea.
O tabără e ținută de Cercetași jefuitori și Brute jefuitoare, cu atât mai mulți cu cât tabăra e mai puternică. O expediție care o curăță aduce acasă lemnul, piatra, hrana și esența de felinar, iar tabăra dispare de pe hartă.
04 / O miliție mică
Recrutarea cere mai întâi un post cu personal.
Deschide panoul Lume ca să vezi soldații, taberele din apropiere și expedițiile. Un sat nu poate recruta deloc până când nu are o cazarmă sau un post de pază construit și cu personal, ceea ce e felul jocului de a spune că apărarea începe cu o clădire și un om, nu cu o listă. Fără cazarmă, un sat ține până la 6 soldați.
Alege un adult așezat.
Recrutarea scoate un locuitor din locul lui de muncă, deci schimbi producție pe protecție. Un constructor aflat în mijlocul unei sarcini nu poate fi recrutat.
Alege o clasă și plătește echipamentul.
Un gardian costă 10 hrană, 5 lemn și 4 piatră și poartă sabie și scut. Un arcaș costă 10 hrană și 12 lemn și luptă de la distanță. Amândoi se antrenează 45 de secunde înainte de a putea fi trimiși undeva.
Pune-i la instrucție când n-au de lucru.
O instrucție costă 6 hrană și 4 lemn, durează 60 de secunde acasă și dă un punct de experiență. Două instrucții duc un soldat la nivelul 2, iar încă patru la nivelul 3, cel mai înalt.
Un soldat care pierde o luptă își revine în loc să moară, iar cel de care nu mai ai nevoie se poate întoarce la munca obișnuită din sat.
05 / Plecarea
O expediție este un drum dus-întors.
Trimite un grup de soldați asupra unei tabere și ei mărșăluiesc, luptă și se întorc acasă. Marșul durează minute reale, lupta e hotărâtă de serviciul satului pe baza soldaților trimiși cu adevărat, iar rezultatul e anunțat la întoarcere.
Victoria aduce prada taberei în depozitul tău. Înfrângerea îți aduce soldații răniți acasă. Pot fi două expediții plecate în același timp, iar un grup în marș poate fi rechemat înainte să ajungă la țintă.
Fiecare victorie aduce satului vitejie: 10, 15 sau 20 pentru o tabără curățată, după cât de puternică era, 20 pentru un raid câștigat asupra unui rival și 15 pentru un raid al unui rival pe care satul tău îl respinge.
06 / Alte sate
Luptele cu rivali se aleg.
Un sat e privat până când alegi altfel. Împărțirea lui publică îl trece în lista lumii, unde alți jucători pot veni și se pot uita. Pornirea luptelor cu rivali e o a doua alegere, separată, și ea permite altor sate să trimită expediții spre al tău.
Când alt sat trimite o oaste asupra satului tău, afli cine vine, ce aduce și când ajunge. Lupta se dă pe satul tău așa cum e: zidul și poarta lui țin drumul închis, platformele de pază cu personal și felinarele protectoare cu îngrijitor și esență trag înapoi, iar soldații odihniți aflați acasă stau alături de ele.
- Un scut de raid îți acoperă satul 30 de minute după ce un rival l-a atacat, ca nimeni să nu poată înlănțui atacuri.
- O pauză de 10 minute stă între propriile tale expediții împotriva rivalilor.
- Pierderile au plafon. Un raid care trece ia cel mult o cincime din lemnul, piatra și hrana pe care le ai peste 50 din fiecare, și nu mai mult decât pot căra soldații lui. Poate preface în ruină până la două clădiri, care nu mai lucrează până nu sunt reparate cu 5 lemn și un minut de muncă. Nu înlătură niciodată o clădire și nu dărâmă niciodată un zid.
Vizitatorii pot doar privi. Un spectator nu poate amplasa, plăti, recruta sau porni nimic în satul tău.


