Português

A Vala · uma história da floresta

Uma clareira nas Terras das Lanternas.

Chega a uma lareira apagada com quatro pessoas cansadas e floresta em redor. O que construir aqui é aquilo por que a floresta terá de passar.

01 / Onde começa

A Vala é uma clareira, e essa clareira é sua.

As Terras das Lanternas são floresta antiga: musgo em cada pedra, fetos pelo joelho e luz que só chega às manchas. A Vala é uma abertura nela. Alguém manteve aqui uma lareira acesa em tempos, e o círculo de pedras ainda está quente o bastante para reacender.

É nessa lareira que a sua aldeia começa. Dá a todos uma cama temporária, é o centro da rede de lanternas, e cada caminho da aldeia acaba por regressar a ela. Mais nada está construído na Vala. O prado, as árvores e o silêncio são toda a herança.

A primeira vista de uma aldeia nova: uma Lareira acesa numa clareira verde, com erva de prado e floresta em redor.
Imagem do jogo Uma aldeia na sua primeira manhã, captada no jogo. Selecione a imagem para a vista completa.

02 / Os primeiros quatro

Wren, Tolm, Isla e Bram.

Entram consigo quatro pessoas. Wren e Tolm são construtores: carregam os materiais, caminham até ao terreno e fazem o trabalho que transforma uma colocação num edifício. Isla recolhe e Bram trata de uma horta. São a aldeia inteira até a comida aguentar e as camas estarem prontas para mais alguém.

Cada um aqui tem um nome, uma casa, um trabalho e um caminho entre eles. Um residente que ainda não chegou ao trabalho não está a trabalhar, e quem dorme também não. É a pequena regra honesta sobre a qual assenta toda a aldeia.

Leia como começar uma cidade →

03 / O ritmo

De dia a floresta é amena.
Depois de escurecer fica inquieta.

Um dia inteiro na Vala dura uma hora. Com luz do dia a aldeia trabalha: os construtores constroem, os recoletores recolhem, as hortas amadurecem e todos percorrem os caminhos que lhes deu. Entre as 22:00 e as 06:00 os residentes comuns terminam o que estão a fazer e vão dormir.

À noite a Vala volta a parecer uma clareira. As janelas brilham, a Lareira arde, as lanternas marcam as entradas, e a escuridão para lá da última luz é onde vive tudo o que não é amigável. Vigias e guardiões de lanterna ficam de serviço toda a noite, enquanto puderem fazer o seu trabalho.

Veja como funciona o turno da noite →

04 / O que aperta a partir das margens

Nada aqui o quer destruir. Quer o que você tem.

  • Veados vêm pelas colheitas. Aparecem a partir da orla mais ou menos de meia em meia hora, recebe um aviso curto, e o que levam é a comida desprotegida. Um Cercado para Veados à volta de uma horta salva a maior parte, e nunca comem as últimas reservas de uma aldeia.
  • Acampamentos de saqueadores instalam-se na berma do mapa e ficam algum tempo. Deixam a aldeia em paz e esperam com o seu despojo que venham soldados limpá-los.
  • Outras aldeias só podem atacar a sua se tiver ligado os combates com rivais. É avisado antes de chegar um exército, e o combate é travado contra as muralhas, torres e soldados que tem de facto.

Nesta versão nenhuma ameaça remove um edifício. Os danos são limitados, as perdas de comida são limitadas, e um edifício danificado pode ser reparado. A Vala pode ter uma noite má sem lhe ser tirada.

Leia como defender uma cidade →

05 / Mais para dentro da floresta

Outros vivem nas Terras das Lanternas.

A Vala não é o único sítio onde vive gente. Cinco habitantes da floresta mais antiga pertencem à história em que a aldeia se ergue. Não se juntam a nenhuma aldeia e não aparecem no jogo.

HabitanteQuem são
MorrowO guardião de pedra. Lento, pesado e difícil de mover.
MallowA boticária, de mãos cuidadosas.
OrinO cartógrafo. Lê o terreno antes de alguém lhe pisar.
SereA traça das lanternas. Fala com movimento e luz.
PipO espírito viajante. Curioso, rápido e quase sem palavras.

06 / A forma do jogo

Uma aldeia que pode deixar sossegada.

  • Ninguém morre. Os residentes não envelhecem nem morrem. Um soldado que perde um combate recupera.
  • A aldeia nunca é apagada. As perdas são limitadas e os edifícios ficam no seu terreno. Um edifício partido num ataque torna-se uma ruína que repara, e não entulho que perde.
  • Fechar o jogo é seguro. Os veados não fazem mal enquanto ninguém gere a aldeia, e só uma aldeia com os combates com rivais ligados pode ser atacada. Voltar a ligar restaura o estado guardado e o relógio.
A mesma clareira mais tarde na sessão, com cabanas terminadas, uma oficina, uma horta e caminhos de areia a ligá-los à Lareira.
Imagem do jogo A mesma aldeia depois de os seus primeiros edifícios terem ficado prontos durante a sessão de captura.