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Os seus primeiros quinze minutos

Uma lareira, quatro pessoas,
e um começo muito bom.

Tudo o que está nesta página já existe hoje no jogo. Siga por ordem e acabará com casas, comida, madeira e uma aldeia pronta a crescer sozinha.

01 / Abra o jogo

Um nome, um PIN e três códigos para guardar.

Criar uma aldeia pede um nome e um PIN de seis a doze dígitos. O nome é o que os outros jogadores veem se algum dia partilhar a aldeia. O PIN prova que a aldeia é sua.

  1. Anote os códigos antes de construir.

    O jogo dá-lhe um código de gestão, um código de visita e um código de recuperação. O código de gestão com o seu PIN reabre a aldeia em qualquer dispositivo. O código de visita deixa alguém observar sem tocar em nada. O código de recuperação é a única via de regresso se esquecer o PIN.

  2. Nada de pessoal é preciso.

    Sem endereço de e-mail e sem conta. Uma aldeia são os códigos e o PIN, por isso guarde-os onde ainda os tenha para a semana.

  3. A sua aldeia continua sem si.

    Fechar o jogo não pára a aldeia. Voltar a ligar com o código de gestão restaura o estado guardado e o seu relógio.

02 / Com o que começa

150 de madeira, 100 de pedra, 100 de comida.

Uma aldeia nova abre junto a uma Lareira acesa num prado vazio, com quatro residentes à volta: Wren e Tolm constroem, Isla recolhe e Bram cuida da horta. As camas da Lareira são abrigo temporário, não habitação.

Gaste essas reservas em coisas que produzam. Uma Cabana de Musgo custa 20 de madeira e 6 de pedra, um Abrigo do Recoletor 15 de madeira, uma Oficina de Madeira 10 de madeira e 8 de pedra, e uma Horta 8 de madeira. Duas cabanas e esses três postos de trabalho somam 73 de madeira e 20 de pedra, o que deixa o suficiente para um Poço de 15 de pedra e mais algumas cabanas.

A Lareira junta ainda 6 de madeira e 10 de pedra a cada minuto. Não precisa de trabalhador, combustível nem comida, por isso até uma aldeia que gastou tudo continua a receber materiais.

03 / Um sítio para dormir

Construa primeiro duas Cabanas de Musgo.

Abra Casas, escolha a Cabana de Musgo e mova a pré-visualização para terreno livre perto da Lareira. Leia o orçamento antes de o aceitar: a pré-visualização mostra os materiais, a entrada e o caminho que a aldeia vai construir até à porta.

Duas cabanas dão casas permanentes aos seus quatro residentes iniciais, que é o alojamento que o nível de povoado seguinte pede. Deixe algum espaço à volta de cada uma; vai querer sítio para uma oficina e uma horta ali perto, e o caminho automático precisa de toda a sua largura.

O catálogo Casas com a Cabana de Musgo selecionada por 20 de madeira e 6 de pedra, uma pré-visualização de edifício verde-menta junto à Lareira e a mensagem Será construído um caminho.
Imagem do jogo O catálogo Casas e um orçamento de colocação real, mostrado antes de se gastar o que quer que seja. A captura é anterior ao aumento das reservas iniciais, por isso a barra no topo ainda mostra 90 de madeira, 30 de pedra e 60 de comida.

Um construtor ainda tem de ir até lá.

Aceitar uma colocação gasta os materiais e cria uma tarefa. Wren ou Tolm caminha então até ao terreno e trabalha nele; uma Cabana de Musgo leva cerca de meio minuto de trabalho depois de alguém chegar. Nada fica pronto no momento em que paga.

Ler o guia dos caminhos automáticos →

04 / Comida e madeira

Três pequenos postos de trabalho alimentam a aldeia.

  1. Um Abrigo do Recoletor por 15 de madeira.

    Comida sem culturas, por isso os veados deixam-na em paz. Isla recolhe para a aldeia e começa a trabalhar assim que o edifício está pronto e o caminho até lá foi feito.

  2. Uma Horta por 8 de madeira.

    Culturas que amadurecem ao seu próprio ritmo e precisam de um hortelão ao trabalho. Bram já é o hortelão.

  3. Uma Oficina de Madeira por 10 de madeira e 8 de pedra.

    É com madeira que tudo o resto se constrói, e uma oficina com pessoal é uma das condições para o nível 3 da aldeia.

Um posto de trabalho não produz nada enquanto a construção não estiver terminada, um residente adequado não estiver atribuído e esse residente não tiver mesmo chegado. Se um edifício parecer parado, verifique essas três coisas por esta ordem antes de tudo o resto.

Cinco colocações à volta da Lareira com andaimes e construtores a circular entre elas por caminhos de areia acabados de fazer.
Imagem do jogo Cinco edifícios pagos e em construção, com os caminhos já ligados.

A pedra continua a chegar depois de gastas as reservas iniciais. A Lareira junta 10 por minuto, e no nível 2 da aldeia abre a Oficina de Pedra: constrói-se só com 25 de madeira e, com pessoal, produz 8 de pedra a cada 40 segundos, tão depressa como a Oficina de Madeira produz madeira.

Explorar o livro dos edifícios →

05 / A água

A Lareira dá água a oito pessoas.

A água não impede ninguém de se mudar, mas a aldeia conta cada residente sem água e sugere onde um Poço ajudaria. A Lareira abastece 8 residentes, e apenas aqueles cuja casa fique a menos de 20 metros. Um Poço custa 15 de pedra, pode ser construído desde o início e abastece 20 residentes até 24 metros do próprio poço.

Por isso a primeira regra do traçado inicial é simples: construa as casas perto da Lareira. O nível 2 pede 10 residentes, mais dois do que a Lareira abastece, por isso coloque um Poço antes disso, onde o seu círculo cubra as casas que ficam fora do alcance da Lareira, e não onde calhar dar jeito.

06 / Os primeiros visitantes

Os veados encontram a sua horta.

Os veados aparecem pela primeira vez meia hora depois de a aldeia ser fundada e, a partir daí, mais ou menos a cada meia hora, até dez minutos mais cedo ou mais tarde. Só vêm quando há uma horta terminada para visitar. A aldeia anuncia a visita com cerca de meio minuto de antecedência e nomeia a horta para onde se dirigem.

Uma visita leva no máximo 6 de comida, tanto menos quanto mais alta for a pontuação Veados da horta, e nunca deixa as reservas abaixo de 30 de comida. Enquanto ninguém gere a aldeia, a visita espera pelo seu regresso.

Um Cercado para Veados salva a maior parte: uma cerca desbloqueada no nível 2 da aldeia, que custa 24 de madeira e faz tudo o que fica lá dentro contar 3 contra veados, por isso uma horta lá dentro perde no máximo 2 de comida por visita. A cerca decorativa de uma horta é cenário e não protege nada. Leia com atenção a pré-visualização do cercado, porque uma cerca pode deslocar um caminho automático e o portão tem de continuar acessível.

Veados junto à cerca da horta de uma aldeia jovem, com marcadores de aviso sobre a horta e a cabana ao lado.
Imagem do jogo Veados a chegar da orla durante a sessão de captura. Selecione a imagem para a vista completa.
Verifique contra o que um edifício está mesmo protegido →

07 / O que vem a seguir

Troque uma cabana por uma casa e deixe a aldeia crescer.

Assim que chegar ao nível 2, pode substituir uma Cabana de Musgo terminada por uma Casa de Família no mesmo terreno por 45 de madeira e 20 de pedra. Uma casa aloja mais gente e dá mais conforto ao agregado; melhorar um edifício, em vez disso, aumenta a sua qualidade sem acrescentar camas.

Os novos agregados chegam segundo o calendário da própria aldeia, quando há duas camas livres numa habitação permanente terminada, pelo menos 20 de comida em armazém e um balanço de comida que não tenha descido nos últimos três minutos. Cumprir as condições é um convite, não uma chegada imediata.

As chegadas também precisam de espaço. Uma aldeia acolhe 20 residentes no início, e cada Cemitério concluído e ligado à Lareira junta mais 20, por isso os 24 residentes do nível 4 precisam de um. Ler o guia do cemitério →

Residentes necessários para os níveis seguintes
NívelResidentes no totalE também
2 · Lugarejo enraizado10Quatro residentes em casas permanentes e um ciclo de comida concluído.
3 · Aldeia das lanternas16Oito residentes alojados de forma permanente e uma Oficina de Madeira com pessoal.
4 · Vila abrigada24Doze residentes alojados de forma permanente e dois edifícios de proteção com pessoal.
5 · Refúgio da floresta40Vinte residentes alojados de forma permanente e o conforto de cada agregado satisfeito.

As condições completas, incluindo reservas de comida e um balanço de comida estável, estão no guia do jogador. Ler todos os requisitos de nível →

O painel de sugestões da aldeia com os próximos passos para uma aldeia jovem, ao lado das cabanas e oficinas terminadas da primeira fase de construção.
Imagem do jogo O painel de sugestões lê a aldeia que realmente tem e propõe o passo seguinte.

E depois chega a noite

Um dia inteiro dura uma hora, e uma aldeia nova começa às 06:00 com quarenta minutos de trabalho antes de deitar. Entre as 22:00 e as 06:00, vinte minutos reais, os seus residentes terminam o que estão a fazer e vão para casa, a maior parte da produção pára, e a comida continua a ser consumida. Boa altura para colocar edifícios a pensar na manhã em vez de esperar por rendimento.

Veja como funciona o turno da noite →