Guardar a Vala
A proteção é uma condição,
não um enfeite.
Uma lanterna só protege quando alguém cuida dela. Uma cerca só protege o que fecha lá dentro. Esta página cobre o que o jogo faz hoje.
01 / Leia o edifício
Cada terreno tem dois números.
Inspecione uma casa ou um posto de trabalho e o jogo mostra a sua proteção contra Veados e Hostis. Ambas vão de 0 a 5 e ambas são locais: descrevem aquele terreno, não a aldeia. Um vizinho com uma lanterna não diz nada sobre o edifício que está a ver.
Uma visita de veados lê diretamente a pontuação Veados: quanto mais alta, menos comida a manada leva. Um ataque de outra aldeia, pelo contrário, é travado sobre a sua disposição real, por isso a pontuação Hostis mostra onde a proteção é fraca, e não como acaba um combate. Vale a pena verificar primeiro os edifícios que guardam a sua comida.
02 / O que protege o quê
Oito maneiras de subir uma pontuação.
- Uma Muralha da aldeia desbloqueia no nível de aldeia 4, e és tu que a traças: prime num canto, arrasta até ao oposto, qualquer coisa entre catorze e sessenta e quatro metros de lado. O preço segue o comprimento da linha, de modo que um quadrado de dezasseis metros são os 120 de madeira e 40 de pedra de sempre. Tudo o que fica dentro conta 3 contra veados e 3 contra hostis, e cada reconstrução, primeiro em calcário e depois em betão moldado, soma um a ambas. Durante um ataque o portão fica fechado e continua a ser o caminho para dentro: os saqueadores vão até ele sempre que fique minimamente perto, e só partem um troço de muralha quando não fica, o que lhes custa mais. Traçar a muralha mais longa abriga mais terreno e leva mais tempo a erguer, mas não a torna mais difícil de atravessar: uma muralha é uma fila de troços, e um troço é um troço. O que a torna dura é reconstruí-la.
- Uma casa de soldados é um posto de proteção com pessoal e também o sítio onde os soldados treinam. Enquanto os seus vigias trabalham, o Quartel de patrulha acrescenta 1 contra hostis a menos de 10 metros, o Quartel 2 a menos de 12 metros e o Quartel de companhia 3 a menos de 16 metros. Cada um alarga também a lista: mais 2, 4 e 7 soldados além dos 6 que uma aldeia mantém sem quartel, até 14.
- Um Cercado para Veados protege o que está lá dentro, e mais nada. Com 24 de madeira é a proteção mais barata do jogo e a resposta certa para uma horta.
- Uma Plataforma de Vigia acrescenta 2 contra hostis e 1 contra veados a cada edifício a menos de 14 metros, mas só enquanto um vigia adequado tiver chegado e estiver a trabalhar. Uma plataforma vazia não acrescenta nada.
- Uma Lanterna Protetora acrescenta 3 contra hostis a menos de 12 metros. Precisa de um guardião ao trabalho, de uma ligação à Lareira através da rede de lanternas e de essência para arder. Falte um dos três e a luz é apenas luz.
- Uma Torre de flechas desbloqueia no nível de aldeia 3 e custa 40 de madeira e 30 de pedra. Com um guardião ao trabalho acrescenta 2 contra hostis e 1 contra veados a menos de 12 metros, e dispara: 11 de dano pouco mais de uma vez por segundo, sobre tudo o que esteja a menos de 12 metros.
- Um Posto de balista é o pesado, ao nível de aldeia 4 por 60 de madeira e 90 de pedra. Um guardião ao trabalho acrescenta 3 contra hostis a menos de 14 metros, e o seu projétil chega a 16 metros para 26 de dano a cada três segundos, atingindo também tudo o que esteja a menos de dois metros e meio de onde cai.
- Um Pilar musgoso é o que continua a trabalhar quando ninguém está acordado. Não precisa de trabalhador nenhum, apenas de uma essência a cada dois minutos, e por 30 de pedra e 12 de essência acrescenta 1 contra hostis a menos de 9 metros. Não causa dano: abranda tudo o que esteja a menos de 9 metros para dois quintos da sua velocidade, o que dá a todas as outras defesas mais disparos antes de chegar um saqueador.
As casas também ajudam. Uma casa maior acrescenta um pouco contra hostis ao seu próprio lote: uma Casa de Família acrescenta 1 e uma Casa da Lareira 2, enquanto uma Cabana de Musgo não acrescenta nada.
Consulte um edifício de proteção →03 / As bermas do mapa
Os acampamentos de saqueadores vão e vêm.
Um acampamento instala-se na berma do mapa poucos minutos depois de a aldeia começar e fica até três quartos de hora. Os acampamentos não atacam a sua aldeia. Esperam na berma com o seu despojo até que os seus soldados o venham buscar.
Um acampamento é defendido por Batedores saqueadores e Brutamontes saqueadores, tanto mais numerosos quanto mais forte for o acampamento. Uma expedição que o limpe traz para casa a sua madeira, pedra, comida e essência de lanterna, e o acampamento desaparece do mapa.
04 / Uma milícia pequena
Recrutar exige primeiro um posto com pessoal.
Abra o painel Mundo para ver os seus soldados, os acampamentos próximos e as suas expedições. Uma aldeia não consegue recrutar enquanto não houver um quartel ou um posto de vigia construído e com pessoal, que é a maneira de o jogo dizer que a defesa começa com um edifício e uma pessoa, não com uma lista. Sem quartel, uma aldeia mantém até 6 soldados.
Escolha um adulto já instalado.
Recrutar tira um residente do seu posto de trabalho, por isso troca produção por proteção. Um construtor a meio de uma tarefa não pode ser recrutado.
Escolha uma classe e pague o equipamento.
Um guarda custa 10 de comida, 5 de madeira e 4 de pedra e leva espada e escudo. Um arqueiro custa 10 de comida e 12 de madeira e combate à distância. Ambos treinam 45 segundos antes de poderem ser enviados para qualquer lado.
Ponha-os a treinar quando estiverem parados.
Um treino custa 6 de comida e 4 de madeira, demora 60 segundos em casa e dá um ponto de experiência. Dois treinos levam um soldado ao nível 2, e mais quatro ao nível 3, o mais alto.
Um soldado que perde um combate recupera em vez de morrer, e aquele de que já não precisa pode voltar ao trabalho normal da aldeia.
05 / Sair por aí
Uma expedição é uma ida e volta.
Envie um grupo de soldados contra um acampamento e eles marcham, combatem e voltam a casa. A marcha demora minutos reais, o combate é resolvido pelo serviço da aldeia a partir dos soldados que enviou mesmo, e o resultado é comunicado quando regressam.
Ganhar traz o despojo do acampamento para o seu armazém. Perder traz os seus soldados feridos. Podem estar duas expedições fora ao mesmo tempo, e um grupo em marcha ainda pode ser chamado de volta antes de chegar ao alvo.
Cada vitória dá valor à aldeia: 10, 15 ou 20 por um acampamento limpo, conforme a sua força, 20 por um ataque ganho a um rival e 15 por um ataque rival que a sua aldeia repele.
06 / Outras aldeias
Os combates com rivais são escolha sua.
Uma aldeia é privada até decidir o contrário. Partilhá-la publicamente inscreve-a no diretório do mundo, onde outros jogadores podem passar e olhar. Ligar os combates com rivais é uma segunda escolha, separada, e é essa que deixa outras aldeias enviarem expedições à sua.
Quando outra aldeia envia um exército contra a sua, fica a saber quem vem, o que traz e quando chega. O combate é travado na sua aldeia tal como está: a muralha e o seu portão fecham o caminho, as plataformas de vigia com pessoal e as lanternas protetoras com guardião e essência respondem ao tiro, e os soldados descansados que estão em casa ficam ao lado delas.
- Um escudo de ataque cobre a sua aldeia durante 30 minutos depois de um rival a atacar, para que ninguém possa encadear ataques.
- Uma espera de 10 minutos separa as suas próprias expedições contra rivais.
- As perdas têm teto. Um ataque que consegue passar leva no máximo um quinto da madeira, da pedra e da comida que tem acima de 50 de cada, e não mais do que os seus soldados conseguem carregar. Pode deixar em ruína até dois edifícios, que deixam de funcionar até serem reparados por 5 de madeira e um minuto de trabalho de construção. Nunca remove um edifício nem deita abaixo uma muralha.
Os visitantes só podem observar. Um espectador não pode colocar, pagar, recrutar nem iniciar nada na sua aldeia.


