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La Conca · una storia dei boschi

Una radura nelle Terre delle lanterne.

Arrivi a un focolare spento con quattro persone stanche e il bosco tutt’intorno. Quello che costruisci qui è ciò che i boschi dovranno superare.

01 / Dove comincia

La Conca è una radura, e la radura è tua.

Le Terre delle lanterne sono bosco antico: muschio su ogni pietra, felci fino al ginocchio e luce che arriva solo a chiazze. La Conca ne è uno squarcio. Qualcuno qui teneva acceso un focolare, e il cerchio di pietre è ancora abbastanza caldo da riaccendersi.

Da quel focolare comincia il tuo villaggio. Dà a tutti un letto temporaneo, è il centro della rete di lanterne, e ogni sentiero del villaggio prima o poi vi riporta. Nella Conca non c’è altro di costruito. Il prato, gli alberi e il silenzio sono tutta l’eredità.

La prima veduta di un villaggio nuovo: un Focolare acceso in una radura verde, con erba di prato e bosco intorno.
Schermata del gioco Un villaggio alla sua prima mattina, catturato nel gioco. Seleziona l’immagine per la vista completa.

02 / I primi quattro

Wren, Tolm, Isla e Bram.

Quattro persone entrano con te. Wren e Tolm sono costruttori: portano i materiali, camminano fino al lotto e fanno il lavoro che trasforma un posizionamento in un edificio. Isla raccoglie e Bram tiene un orto. Sono l’intero villaggio finché il cibo regge e i letti sono pronti per qualcun altro.

Ognuno qui ha un nome, una casa, un lavoro e un tragitto tra i due. Un abitante che non è ancora arrivato al lavoro non sta lavorando, e nemmeno chi dorme. È la piccola regola onesta su cui gira tutto il villaggio.

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03 / Il ritmo

Di giorno il bosco è mite.
Dopo il buio diventa inquieto.

Una giornata intera nella Conca dura un’ora. Alla luce del giorno il villaggio lavora: i costruttori costruiscono, i raccoglitori raccolgono, gli orti maturano e tutti percorrono i sentieri che hai dato loro. Tra le 22:00 e le 06:00 gli abitanti ordinari finiscono quello che stanno facendo e tornano a casa a dormire.

Di notte la Conca torna a sembrare una radura. Le finestre brillano, il Focolare arde, le lanterne segnano gli ingressi, e il buio oltre l’ultima luce è dove vive tutto ciò che non è amichevole. Guardie e custodi delle lanterne restano in servizio, finché possono fare il loro lavoro.

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04 / Ciò che preme dai bordi

Niente qui vuole distruggerti. Vuole quello che hai.

  • Cervi vengono per i raccolti. Arrivano dal limitare del bosco circa ogni mezz’ora, ricevi un breve avviso, e ciò che prendono è il cibo non protetto. Una Recinzione anti-cervi attorno a un orto ne salva la maggior parte, e non mangiano mai le ultime scorte di un villaggio.
  • Accampamenti di predoni si insediano al bordo della mappa e restano per un po’. Lasciano in pace il villaggio e aspettano con il loro bottino che arrivino dei soldati a ripulirli.
  • Altri villaggi possono fare incursione nel tuo solo se hai attivato gli scontri con i rivali. Vieni avvisato prima che arrivi un esercito, e lo scontro si combatte contro le mura, le torri e i soldati che hai davvero.

In questa versione nessuna minaccia rimuove un edificio. I danni sono limitati, le perdite di cibo sono limitate, e un edificio danneggiato può essere riparato. La Conca può avere una brutta notte senza esserti tolta.

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05 / Più dentro il bosco

Altri vivono nelle Terre delle lanterne.

La Conca non è l’unico posto abitato. Cinque abitanti del bosco più antico appartengono alla storia in cui il villaggio è costruito. Non si uniscono a un villaggio e non compaiono nel gioco.

AbitanteChi sono
MorrowIl custode di pietra. Lento, pesante e difficile da spostare.
MallowL’erborista, dalle mani attente.
OrinIl cartografo. Legge il terreno prima che qualcuno lo calchi.
SereLa falena delle lanterne. Parla con il movimento e la luce.
PipLo spirito viandante. Curioso, rapido e quasi senza parole.

06 / La forma del gioco

Un villaggio che puoi lasciare in pace.

  • Nessuno muore. Gli abitanti non invecchiano e non muoiono. Un soldato che perde uno scontro si riprende.
  • Il villaggio non viene mai cancellato. Le perdite sono limitate e gli edifici restano sul loro lotto. Un edificio rotto in un’incursione diventa una rovina che ripari, non macerie che perdi.
  • Chiudere il gioco è sicuro. I cervi non fanno danni mentre nessuno gestisce il villaggio, e solo un villaggio con gli scontri con i rivali attivi può subire un’incursione. Riconnettersi ripristina lo stato salvato e l’orologio.
La stessa radura più avanti nella sessione, con capanne finite, un laboratorio, un orto e sentieri di sabbia che li collegano al Focolare.
Schermata del gioco Lo stesso villaggio dopo che i suoi primi edifici sono stati completati durante la sessione di cattura.