Tenersi la Conca
La protezione è una condizione,
non un ornamento.
Una lanterna protegge solo se qualcuno la cura. Uno steccato protegge solo ciò che racchiude. Questa pagina copre ciò che il gioco fa oggi.
01 / Leggi l’edificio
Ogni lotto ha due numeri.
Ispeziona una casa o un luogo di lavoro e il gioco mostra la sua protezione contro Cervi e Ostili. Entrambe vanno da 0 a 5 ed entrambe sono locali: descrivono quel lotto, non il villaggio. Un vicino con una lanterna non dice nulla sull’edificio che stai guardando.
Una visita dei cervi legge direttamente il punteggio Cervi: più è alto, meno cibo si porta via il branco. Un’incursione da un altro villaggio si combatte invece sulla tua disposizione reale, quindi il punteggio Ostili indica dove la copertura è sottile, non come finisce uno scontro. Conviene controllare prima gli edifici che custodiscono il tuo cibo.
02 / Cosa protegge cosa
Otto modi per alzare un punteggio.
- Una Cinta del villaggio si sblocca al livello di villaggio 4, e la tracci tu: premi su un angolo, trascina fino a quello opposto, da quattordici a sessantaquattro metri di lato. Il prezzo segue la lunghezza della linea, quindi un quadrato di sedici metri sono i 120 legno e 40 pietra di sempre. Tutto ciò che sta dentro conta 3 contro i cervi e 3 contro gli ostili, e ogni ricostruzione, prima in calcare e poi in cemento gettato, aggiunge uno a entrambi. Durante un’incursione il cancello resta chiuso ed è ancora la via d’ingresso: i predoni ci vanno ogni volta che è anche solo vicino, e sfondano un tratto di cinta solo quando non lo è, il che costa loro di più. Tracciare la cinta più lunga ripara più terreno e ci vuole più tempo a tirarla su, ma non la rende più difficile da sfondare: una cinta è una fila di tratti, e un tratto è un tratto. A renderla dura è ricostruirla.
- Una casa dei soldati è un posto di protezione presidiato e anche il luogo dove i soldati si addestrano. Finché le sue guardie lavorano, la Caserma di pattuglia aggiunge 1 contro gli ostili entro 10 metri, la Caserma 2 entro 12 metri e la Caserma di compagnia 3 entro 16 metri. Ognuna allunga anche il ruolo: 2, 4 e 7 soldati in più oltre ai 6 che un villaggio tiene senza caserma, fino a 14.
- Una Recinzione anti-cervi protegge ciò che sta al suo interno, e nient’altro. Con 24 legno è la protezione più economica del gioco e la risposta giusta per un orto.
- Una Piattaforma di guardia aggiunge 2 contro gli ostili e 1 contro i cervi a ogni edificio entro 14 metri, ma solo mentre una guardia idonea è arrivata e sta lavorando. Una piattaforma vuota non aggiunge nulla.
- Una Lanterna protettrice aggiunge 3 contro gli ostili entro 12 metri. Le servono un custode al lavoro, un collegamento al Focolare attraverso la rete di lanterne ed essenza da bruciare. Se manca uno dei tre, la luce è solo luce.
- Una Torre delle frecce si sblocca al livello di villaggio 3 e costa 40 legno e 30 pietra. Con un guardiano al lavoro aggiunge 2 contro gli ostili e 1 contro i cervi entro 12 metri, e spara: 11 danni poco più di una volta al secondo, a qualunque cosa entro 12 metri.
- Una Postazione della balista è quella pesante, al livello di villaggio 4 per 60 legno e 90 pietra. Un guardiano al lavoro aggiunge 3 contro gli ostili entro 14 metri, e il suo dardo arriva a 16 metri per 26 danni ogni tre secondi, colpendo anche tutto ciò che si trova entro due metri e mezzo dal punto d’impatto.
- Un Pilone muschioso è quello che continua a lavorare quando non c’è nessuno sveglio. Non richiede alcun lavoratore, solo un’essenza ogni due minuti, e per 30 pietra e 12 essenza aggiunge 1 contro gli ostili entro 9 metri. Non infligge danni: rallenta tutto ciò che si trova entro 9 metri a due quinti della sua velocità, il che dà a ogni altra difesa più colpi prima che arrivi un predone.
Anche le case aiutano. Una casa più grande aggiunge un po’ contro gli ostili al proprio lotto: una Casetta familiare aggiunge 1 e una Casa del focolare 2, mentre una Capanna di muschio non aggiunge nulla.
Cerca un edificio di protezione →03 / I bordi della mappa
Gli accampamenti di predoni vanno e vengono.
Un accampamento si insedia al bordo della mappa pochi minuti dopo l’inizio di un villaggio e resta fino a tre quarti d’ora. Gli accampamenti non attaccano il tuo villaggio. Aspettano al bordo con il loro bottino finché i tuoi soldati non vengono a prenderlo.
Un accampamento è tenuto da Esploratori predoni e Bruti predoni, tanto più numerosi quanto più l’accampamento è forte. Una spedizione che lo ripulisce riporta a casa il suo legno, la pietra, il cibo e l’essenza di lanterna, e l’accampamento sparisce dalla mappa.
04 / Una piccola milizia
Reclutare richiede prima un posto presidiato.
Apri il pannello Mondo per vedere i tuoi soldati, gli accampamenti vicini e le tue spedizioni. Un villaggio non può reclutare finché una caserma o un posto di guardia non è costruito e presidiato, che è il modo del gioco di dire che la difesa comincia con un edificio e una persona, non con un elenco. Senza caserma un villaggio tiene fino a 6 soldati.
Scegli un adulto stabile.
Reclutare toglie un abitante dal suo luogo di lavoro, quindi scambi produzione con protezione. Un costruttore nel mezzo di un incarico non può essere reclutato.
Scegli una classe e paga l’equipaggiamento.
Una guardia costa 10 cibo, 5 legno e 4 pietra e porta spada e scudo. Un arciere costa 10 cibo e 12 legno e combatte a distanza. Entrambi si addestrano per 45 secondi prima di poter essere mandati da qualche parte.
Falli esercitare quando sono fermi.
Un’esercitazione costa 6 cibo e 4 legno, dura 60 secondi a casa e concede un punto di esperienza. Due esercitazioni portano un soldato al livello 2, e altre quattro al livello 3, il più alto.
Un soldato che perde uno scontro si riprende invece di morire, e quello che non ti serve più può tornare al normale lavoro del villaggio.
05 / Uscire
Una spedizione è un viaggio di andata e ritorno.
Manda un gruppo di soldati contro un accampamento e loro marciano, combattono e tornano a casa. La marcia richiede minuti reali, lo scontro è risolto dal servizio del villaggio in base ai soldati che hai davvero mandato, e il risultato è riferito al ritorno.
Vincere porta il bottino dell’accampamento nel tuo magazzino. Perdere riporta i tuoi soldati feriti. Due spedizioni possono essere fuori insieme, e un gruppo in marcia può ancora essere richiamato prima di arrivare all’obiettivo.
Ogni vittoria porta valore al villaggio: 10, 15 o 20 per un accampamento ripulito a seconda della sua forza, 20 per un’incursione vinta contro un rivale e 15 per un’incursione rivale che il tuo villaggio respinge.
06 / Altri villaggi
Gli scontri con i rivali li scegli tu.
Un villaggio è privato finché non decidi altrimenti. Condividerlo pubblicamente lo iscrive all’elenco del mondo, dove altri giocatori possono passare a dare un’occhiata. Attivare gli scontri con i rivali è una seconda scelta, separata, ed è quella che permette ad altri villaggi di mandare spedizioni contro il tuo.
Quando un altro villaggio manda un esercito contro il tuo, sai chi arriva, che cosa porta e quando arriva. Lo scontro si combatte sul tuo villaggio così com’è: la cinta e il suo cancello sbarrano la strada, le piattaforme di guardia presidiate e le lanterne protettrici con custode ed essenza rispondono al tiro, e i soldati riposati rimasti a casa stanno con loro.
- Uno scudo d’incursione copre il tuo villaggio per 30 minuti dopo l’incursione di un rivale, così nessuno può incatenare gli attacchi.
- Un’attesa di 10 minuti separa le tue spedizioni contro i rivali.
- Le perdite hanno un tetto. Un’incursione che passa prende al massimo un quinto del legno, della pietra e del cibo che hai oltre i 50 di ciascuno, e non più di quanto i suoi soldati possano portare. Può ridurre in rovina fino a due edifici, che smettono di funzionare finché non vengono riparati per 5 legno e un minuto di lavoro di costruzione. Non rimuove mai un edificio e non abbatte mai una cinta.
I visitatori possono solo guardare. Uno spettatore non può posizionare, pagare, reclutare o avviare nulla nel tuo villaggio.


