I tuoi primi quindici minuti
Un focolare, quattro persone,
e un ottimo inizio.
Tutto ciò che è in questa pagina è già nel gioco. Seguila in ordine e finirai con case, cibo, legno e un villaggio pronto a crescere da solo.
01 / Apri il gioco
Un nome, un PIN e tre codici da conservare.
Creare un villaggio richiede un nome e un PIN da sei a dodici cifre. Il nome è ciò che vedono gli altri giocatori se un giorno condividi il villaggio. Il PIN dimostra che il villaggio è tuo.
Annota i codici prima di costruire.
Il gioco ti dà un codice di gestione, un codice di visita e un codice di recupero. Il codice di gestione più il PIN riaprono il villaggio su qualsiasi dispositivo. Il codice di visita permette a qualcuno di guardare senza toccare nulla. Il codice di recupero è l’unica via di ritorno se dimentichi il PIN.
Non serve nulla di personale.
Nessun indirizzo e-mail e nessun account. Un villaggio sono i codici e il PIN, quindi conservali dove li avrai ancora la settimana prossima.
Il villaggio va avanti anche senza di te.
Chiudere il gioco non ferma il villaggio. Riconnettersi con il codice di gestione ripristina lo stato salvato e il suo orologio.
02 / Con cosa cominci
150 legno, 100 pietra, 100 cibo.
Un villaggio nuovo si apre su un Focolare acceso in un prato vuoto, con quattro abitanti intorno: Wren e Tolm costruiscono, Isla raccoglie e Bram coltiva. I letti del Focolare sono un riparo temporaneo, non abitazioni.
Spendi quella scorta in cose che producono. Una Capanna di muschio costa 20 legno e 6 pietra, un Riparo del raccoglitore 15 legno, un Laboratorio del legno 10 legno e 8 pietra, e un Orto 8 legno. Due capanne e quei tre luoghi di lavoro fanno 73 legno e 20 pietra, e resta abbastanza per un Pozzo da 15 pietra e qualche altra capanna.
Il Focolare aggiunge anche 6 legno e 10 pietra ogni minuto. Non gli servono lavoratori, combustibile o cibo, quindi anche un villaggio che ha speso tutto continua a ricevere materiali.
03 / Un posto per dormire
Costruisci prima due Capanne di muschio.
Apri Case, scegli la Capanna di muschio e sposta l’anteprima su terreno libero vicino al Focolare. Leggi il preventivo prima di accettarlo: l’anteprima mostra i materiali, l’ingresso e il sentiero che il villaggio costruirà fino alla porta.
Due capanne danno una casa stabile ai tuoi quattro abitanti iniziali, ed è proprio l’alloggio che chiede il livello di insediamento successivo. Lascia un po’ di spazio attorno a ciascuna; vorrai posto per un laboratorio e un orto lì accanto, e il sentiero automatico ha bisogno di tutta la sua larghezza.
Un costruttore deve comunque andarci.
Accettare un posizionamento spende i materiali e crea un incarico. Wren o Tolm cammina poi fino al lotto e ci lavora; una Capanna di muschio richiede circa mezzo minuto di lavoro una volta arrivato qualcuno. Nulla è finito nel momento in cui paghi.
04 / Cibo e legno
Tre piccoli luoghi di lavoro tengono nutrito il villaggio.
Un Riparo del raccoglitore per 15 legno.
Cibo senza colture, quindi i cervi lo lasciano stare. Isla raccoglie per il villaggio e comincia appena l’edificio è finito e il tragitto è compiuto.
Un Orto per 8 legno.
Colture che maturano con i loro tempi e hanno bisogno di un ortolano al lavoro. Bram è già l’ortolano.
Un Laboratorio del legno per 10 legno e 8 pietra.
Il legno è ciò con cui si costruisce tutto il resto, e un laboratorio con personale è una delle condizioni per il livello 3 del villaggio.
Un luogo di lavoro non produce nulla finché la costruzione non è completa, un abitante adatto non è assegnato e quell’abitante non è davvero arrivato. Se un edificio sembra fermo, controlla queste tre cose in quest’ordine prima di ogni altra.
La pietra continua ad arrivare anche dopo aver speso la scorta iniziale. Il Focolare ne aggiunge 10 al minuto, e al livello 2 del villaggio si apre il Laboratorio della pietra: si costruisce con soli 25 legno e, una volta presidiato, produce 8 pietra ogni 40 secondi, con la stessa rapidità con cui il Laboratorio del legno produce legno.
Sfoglia il libro degli edifici →05 / L’acqua
Il Focolare disseta otto persone.
L’acqua non impedisce a nessuno di trasferirsi, ma il villaggio conta ogni abitante che ne resta senza e suggerisce dove un Pozzo sarebbe utile. Il Focolare serve 8 abitanti, e solo quelli la cui casa si trova entro 20 metri. Un Pozzo costa 15 pietra, si può costruire fin dall’inizio e serve 20 abitanti entro 24 metri dal pozzo stesso.
La prima regola dell’impianto iniziale è quindi semplice: costruisci le case vicino al Focolare. Il livello 2 chiede 10 abitanti, due in più di quelli che il Focolare disseta, quindi metti un Pozzo prima di allora, dove il suo cerchio copre le case rimaste fuori dalla portata del Focolare, non dove capita.
06 / I primi visitatori
I cervi troveranno il tuo orto.
I cervi passano la prima volta mezz’ora dopo la fondazione del villaggio, poi circa ogni mezz’ora, fino a dieci minuti prima o dopo. Vengono solo se c’è un orto finito da visitare. Il villaggio annuncia la visita con circa mezzo minuto di anticipo e nomina l’orto verso cui si dirigono.
Una visita prende al massimo 6 cibo, tanto meno quanto più alto è il punteggio Cervi dell’orto, e non porta mai le scorte sotto i 30 cibo. Finché nessuno gestisce il villaggio, la visita aspetta il tuo ritorno.
Una Recinzione anti-cervi ne salva la maggior parte: uno steccato che si sblocca al livello 2 del villaggio, costa 24 legno e fa contare tutto ciò che racchiude 3 contro i cervi, così un orto al suo interno perde al massimo 2 cibo per visita. Lo steccato decorativo di un orto è scenografia e non protegge nulla. Leggi bene l’anteprima della recinzione, perché uno steccato può spostare un sentiero automatico e il cancello deve restare raggiungibile.
07 / Cosa viene dopo
Scambia una capanna con una casetta e lascia crescere il villaggio.
Una volta raggiunto il livello 2 puoi sostituire una Capanna di muschio completata con una Casetta familiare sullo stesso lotto per 45 legno e 20 pietra. Una casetta ospita più persone e dà più comodità alla famiglia; migliorare un edificio ne alza invece la qualità senza aggiungere letti.
Le nuove famiglie arrivano secondo il calendario del villaggio, quando ci sono due letti liberi in un’abitazione permanente completata, almeno 20 cibo in magazzino e un bilancio alimentare che non è calato negli ultimi tre minuti. Soddisfare le condizioni è un invito, non un arrivo immediato.
Gli arrivi hanno bisogno anche di spazio. Un villaggio ospita 20 abitanti all’inizio, e ogni Cimitero completato e collegato al Focolare ne aggiunge 20, quindi i 24 abitanti del livello 4 ne richiedono uno. Leggi la guida del cimitero →
| Livello | Abitanti in totale | E inoltre |
|---|---|---|
| 2 · Borgo radicato | 10 | Quattro abitanti in case permanenti e un ciclo di cibo completato. |
| 3 · Villaggio delle lanterne | 16 | Otto abitanti con casa stabile e un Laboratorio del legno con personale. |
| 4 · Città riparata | 24 | Dodici abitanti con casa stabile e due edifici di protezione con personale. |
| 5 · Rifugio boschivo | 40 | Venti abitanti con casa stabile e la comodità di ogni famiglia soddisfatta. |
Le condizioni complete, comprese le riserve di cibo e un bilancio alimentare stabile, sono nella guida al gioco. Leggi tutti i requisiti di livello →
E poi arriva la notte
Una giornata intera dura un’ora, e un nuovo villaggio comincia alle 06:00 con quaranta minuti di lavoro prima di andare a dormire. Tra le 22:00 e le 06:00, venti minuti reali, i tuoi abitanti finiscono quello che stanno facendo e tornano a casa, gran parte della produzione si ferma e il cibo continua a essere consumato. È un buon momento per posizionare edifici per il mattino invece di aspettare un raccolto.
Guarda come funziona il turno di notte →