Le Vallon · une histoire des bois
Une clairière dans les Terres aux lanternes.
Vous arrivez devant un foyer froid avec quatre personnes fatiguées et la forêt tout autour. Ce que vous bâtissez ici, c’est ce que les bois devront franchir.
01 / Où tout commence
Le Vallon est une clairière, et cette clairière est la vôtre.
Les Terres aux lanternes sont une vieille forêt : de la mousse sur chaque pierre, des fougères jusqu’au genou et une lumière qui n’arrive que par taches. Le Vallon en est une trouée. Quelqu’un a entretenu un foyer ici autrefois, et le cercle de pierres est encore assez chaud pour être rallumé.
C’est à ce foyer que commence votre village. Il offre à chacun un lit temporaire, il est le centre du réseau de lanternes, et chaque chemin du village y ramène tôt ou tard. Rien d’autre n’est bâti dans le Vallon. La prairie, les arbres et le calme sont tout l’héritage.
02 / Les quatre premiers
Wren, Tolm, Isla et Bram.
Quatre personnes entrent avec vous. Wren et Tolm sont bâtisseurs : ils portent les matériaux, marchent jusqu’à la parcelle et font le travail qui transforme un emplacement en bâtiment. Isla cueille et Bram tient un potager. Ils sont tout le village jusqu’à ce que la nourriture tienne et que les lits soient prêts pour quelqu’un d’autre.
Chacun ici a un nom, un foyer, un métier et un trajet entre les deux. Un habitant qui n’est pas encore arrivé à son travail ne travaille pas, et celui qui dort non plus. C’est la petite règle honnête sur laquelle repose tout le village.
Découvrez comment démarrer une ville →03 / Le rythme
Les bois sont doux le jour.
Ils s’agitent après la nuit tombée.
Une journée entière dans le Vallon dure une heure. À la lumière du jour le village travaille : les bâtisseurs bâtissent, les cueilleurs ramassent, les potagers mûrissent et chacun emprunte les chemins que vous avez tracés. Entre 22:00 et 06:00, les habitants ordinaires terminent ce qu’ils font et rentrent dormir.
La nuit, le Vallon redevient une clairière. Les fenêtres luisent, le Foyer brûle, les lanternes marquent les entrées, et l’obscurité au-delà de la dernière lumière est là où vit tout ce qui n’est pas amical. Les guetteurs et les gardiens de lanterne restent en poste tant qu’ils peuvent faire leur travail.
Voyez comment fonctionne le service de nuit →04 / Ce qui presse aux bords
Rien ici ne veut vous détruire. On veut ce que vous avez.
- Cerfs viennent pour les cultures. Ils arrivent de la lisière à peu près toutes les demi-heures, vous recevez un bref avertissement, et ce qu’ils prennent, c’est la nourriture non protégée. Un Enclos anti-cerfs autour d’un potager en garde l’essentiel, et ils ne mangent jamais les dernières réserves d’un village.
- Camps de pillards s’installent au bord de la carte et restent un moment. Ils laissent le village tranquille et attendent avec leur butin que des soldats viennent les nettoyer.
- D’autres villages ne peuvent attaquer le vôtre que si vous l’avez ouvert aux combats entre rivaux. Vous êtes prévenu avant l’arrivée d’une armée, et le combat se joue contre les murailles, les tours et les soldats que vous avez réellement.
Dans cette version, aucune menace ne retire un bâtiment. Les dégâts sont bornés, les pertes de nourriture sont bornées, et un bâtiment endommagé peut être réparé. Le Vallon peut passer une mauvaise nuit sans vous être enlevé.
Découvrez comment défendre une ville →05 / Plus loin dans la forêt
D’autres vivent dans les Terres aux lanternes.
Le Vallon n’est pas le seul endroit habité. Cinq habitants de la forêt plus ancienne appartiennent à l’histoire dans laquelle le village est bâti. Ils ne rejoignent pas de village et n’apparaissent pas dans le jeu.
| Habitant | Qui ils sont |
|---|---|
| Morrow | Le gardien de pierre. Lent, lourd et difficile à déplacer. |
| Mallow | L’apothicaire, aux mains soigneuses. |
| Orin | Le cartographe. Lit le sol avant qu’on y marche. |
| Sere | Le papillon de lanterne. Parle par le mouvement et la lumière. |
| Pip | L’esprit voyageur. Curieux, rapide et presque muet. |
06 / La forme du jeu
Un village qu’on peut laisser tranquille.
- Personne ne meurt. Les habitants ne vieillissent pas et ne meurent pas. Un soldat qui perd un combat se rétablit.
- Le village n’est jamais effacé. Les pertes sont bornées et les bâtiments restent sur leur parcelle. Un bâtiment brisé lors d’un raid devient une ruine que vous réparez, pas des décombres que vous perdez.
- Fermer le jeu est sans risque. Les cerfs ne font aucun dégât pendant que personne ne gère le village, et seul un village ouvert aux combats entre rivaux peut subir un raid. Se reconnecter restaure l’état enregistré et l’horloge.