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Vos quinze premières minutes

Un foyer, quatre personnes,
et un très bon départ.

Tout sur cette page existe dans le jeu aujourd’hui. Suivez-la dans l’ordre et vous finirez avec des maisons, de la nourriture, du bois et un village prêt à grandir tout seul.

01 / Ouvrir le jeu

Un nom, un code PIN et trois codes à garder.

Créer un village demande un nom et un code PIN de six à douze chiffres. Le nom est ce que les autres joueurs voient si vous partagez un jour le village. Le code PIN prouve que le village est le vôtre.

  1. Notez les codes avant de bâtir.

    Le jeu vous donne un code de gestion, un code de visite et un code de récupération. Le code de gestion avec votre PIN rouvre le village sur n’importe quel appareil. Le code de visite permet à quelqu’un de regarder sans rien toucher. Le code de récupération est le seul retour possible si vous oubliez le PIN.

  2. Rien de personnel n’est demandé.

    Pas d’adresse e-mail et pas de compte. Un village, ce sont les codes et le PIN : gardez-les quelque part où vous les aurez encore la semaine prochaine.

  3. Votre village continue sans vous.

    Fermer le jeu n’arrête pas le village. Se reconnecter avec le code de gestion restaure l’état enregistré et son horloge.

02 / Ce que vous avez au départ

150 bois, 100 pierre, 100 nourriture.

Un nouveau village s’ouvre sur un Foyer allumé au milieu d’une prairie vide, avec quatre habitants autour : Wren et Tolm bâtissent, Isla cueille et Bram jardine. Les lits du Foyer sont un abri temporaire, pas des logements.

Dépensez ce stock pour des choses qui produisent. Une Hutte de mousse coûte 20 bois et 6 pierre, un Abri de cueilleur 15 bois, un Atelier de bois 10 bois et 8 pierre, et un Potager 8 bois. Deux huttes et ces trois lieux de travail reviennent à 73 bois et 20 pierre, ce qui laisse de quoi bâtir un Puits à 15 pierre et encore quelques huttes.

Le Foyer ajoute aussi 6 bois et 10 pierre chaque minute. Il ne demande ni travailleur, ni combustible, ni nourriture : même un village qui a tout dépensé continue de recevoir des matériaux.

03 / Un endroit pour dormir

Construisez d’abord deux Huttes de mousse.

Ouvrez Maisons, choisissez la Hutte de mousse et déplacez l’aperçu sur un terrain dégagé près du Foyer. Lisez le devis avant de l’accepter : l’aperçu montre les matériaux, l’entrée et le chemin que le village construira jusqu’à la porte.

Deux huttes donnent un logement permanent à vos quatre habitants de départ, et c’est le logement que demande le niveau de peuplement suivant. Laissez un peu d’espace autour de chacune ; il vous faudra la place d’un atelier et d’un potager à côté, et le chemin automatique a besoin de toute sa largeur.

Le catalogue Maisons avec la Hutte de mousse sélectionnée à 20 bois et 6 pierre, un aperçu de bâtiment vert menthe près du Foyer et le message Un chemin sera construit.
Capture du jeu Le catalogue Maisons et un vrai devis d’emplacement, montré avant toute dépense. La capture date d’avant la hausse du stock de départ : la barre du haut affiche encore 90 bois, 30 pierre et 60 nourriture.

Un bâtisseur doit encore y aller à pied.

Accepter un emplacement dépense les matériaux et crée une tâche. Wren ou Tolm marche alors jusqu’à la parcelle et y travaille ; une Hutte de mousse demande environ une demi-minute de travail une fois quelqu’un sur place. Rien n’est terminé au moment où vous payez.

Lire le guide des chemins automatiques →

04 / Nourriture et bois

Trois petits lieux de travail nourrissent le village.

  1. Un Abri de cueilleur pour 15 bois.

    De la nourriture sans cultures, que les cerfs laissent donc tranquille. Isla fait la cueillette du village et s’y met dès que l’abri est terminé et le trajet accompli.

  2. Un Potager pour 8 bois.

    Des cultures qui mûrissent à leur propre rythme et demandent un jardinier au travail. Bram est déjà jardinier.

  3. Un Atelier de bois pour 10 bois et 8 pierre.

    Le bois est ce avec quoi tout le reste se construit, et un atelier pourvu en personnel est l’une des conditions du niveau 3 du village.

Un lieu de travail ne produit rien tant que la construction n’est pas finie, qu’un habitant adapté n’est pas affecté et que cet habitant n’est pas réellement arrivé. Si un bâtiment semble inactif, vérifiez ces trois points dans cet ordre avant tout le reste.

Cinq emplacements autour du Foyer avec des échafaudages et des bâtisseurs qui circulent entre eux sur des chemins de sable fraîchement tracés.
Capture du jeu Cinq bâtiments payés et en construction, avec les chemins déjà reliés.

La pierre continue d’arriver une fois le stock de départ dépensé. Le Foyer en ajoute 10 par minute, et au niveau 2 du village l’Atelier de pierre ouvre : il se construit avec 25 bois seulement et, une fois pourvu en personnel, produit 8 pierre toutes les 40 secondes, aussi vite que l’Atelier de bois produit du bois.

Parcourir le livre des bâtiments →

05 / L’eau

Le Foyer donne à boire à huit personnes.

L’eau n’empêche personne d’emménager, mais le village compte chaque habitant qui en manque et suggère où un Puits aiderait. Le Foyer dessert 8 habitants, et seulement ceux dont le logement se trouve à moins de 20 mètres. Un Puits coûte 15 pierre, peut être construit dès le début et dessert 20 habitants dans un rayon de 24 mètres autour du puits lui-même.

La première règle du plan d’ouverture est donc simple : bâtissez vos maisons près du Foyer. Le niveau 2 demande 10 habitants, deux de plus que ceux que le Foyer abreuve, alors placez un Puits avant, là où son cercle couvre les maisons hors de portée du Foyer, plutôt qu’à un endroit commode.

06 / Les premiers visiteurs

Les cerfs trouveront votre potager.

Les cerfs passent pour la première fois une demi-heure après la fondation du village, puis environ toutes les demi-heures, jusqu’à dix minutes plus tôt ou plus tard. Ils ne viennent que s’il y a un potager terminé. Le village annonce la visite environ une demi-minute à l’avance et nomme le potager visé.

Une visite prend au plus 6 nourriture, d’autant moins que le score Cerfs du potager est élevé, et ne fait jamais descendre les réserves sous 30 nourriture. Tant que personne ne gère le village, une visite attend votre retour.

Un Enclos anti-cerfs en sauve l’essentiel : une clôture débloquée au niveau 2 du village, qui coûte 24 bois et fait compter tout ce qu’elle contient 3 contre les cerfs, si bien qu’un potager à l’intérieur perd au plus 2 nourriture par visite. La clôture décorative d’un potager est un décor et ne protège rien. Lisez bien l’aperçu de l’enclos, car une clôture peut déplacer un chemin automatique et le portail doit rester accessible.

Des cerfs à la clôture du potager d’un jeune village, avec des marqueurs d’alerte au-dessus du potager et de la hutte voisine.
Capture du jeu Des cerfs arrivant de la lisière pendant la session de capture. Sélectionnez l’image pour la vue complète.
Vérifiez contre quoi un bâtiment est réellement protégé →

07 / La suite

Échangez une hutte contre une maison et laissez le village grandir.

Une fois le niveau 2 atteint, vous pouvez remplacer une Hutte de mousse achevée par une Maison familiale sur la même parcelle pour 45 bois et 20 pierre. Une maison loge plus de monde et apporte plus de confort à son foyer ; améliorer un bâtiment en élève plutôt la qualité sans ajouter de lits.

Les nouveaux foyers arrivent selon le calendrier propre au village, quand il y a deux lits libres dans un logement permanent achevé, au moins 20 nourriture en réserve et un bilan alimentaire qui n’a pas baissé sur les trois dernières minutes. Remplir les conditions est une invitation, pas une arrivée immédiate.

Les arrivées ont aussi besoin de place. Un village accueille 20 habitants au départ, et chaque Cimetière terminé et relié au Foyer en ajoute 20, si bien que les 24 habitants du niveau 4 en demandent un. Lire le guide du cimetière →

Habitants requis pour les niveaux suivants
NiveauHabitants au totalEt aussi
2 · Hameau enraciné10Quatre habitants en logement permanent et un cycle de nourriture achevé.
3 · Village aux lanternes16Huit habitants logés durablement et un Atelier de bois pourvu en personnel.
4 · Ville abritée24Douze habitants logés durablement et deux bâtiments de protection pourvus en personnel.
5 · Havre boisé40Vingt habitants logés durablement et le confort de chaque foyer satisfait.

Les conditions complètes, y compris les réserves de nourriture et un bilan alimentaire stable, figurent dans le guide de jeu. Lire toutes les conditions de niveau →

Le panneau de conseils du village listant les prochaines étapes d’un jeune village, à côté des huttes et ateliers achevés de la première série de constructions.
Capture du jeu Le panneau de conseils lit le village que vous avez vraiment et propose l’étape suivante.

Et puis la nuit arrive

Une journée entière dure une heure, et un nouveau village commence à 06:00 avec quarante minutes de travail avant le coucher. Entre 22:00 et 06:00, soit vingt minutes réelles, vos habitants terminent ce qu’ils font et rentrent chez eux, la plupart de la production s’arrête et la nourriture continue d’être consommée. C’est un bon moment pour placer des bâtiments pour le matin plutôt que d’attendre un rendement.

Voyez comment fonctionne le service de nuit →