Garder le Vallon
La protection est une condition,
pas une décoration.
Une lanterne ne protège que si quelqu’un l’entretient. Une clôture ne protège que ce qu’elle enferme. Cette page couvre ce que le jeu fait aujourd’hui.
01 / Lire le bâtiment
Chaque parcelle a deux chiffres.
Inspectez un logement ou un lieu de travail et le jeu affiche sa protection contre les Cerfs et les Hostiles. Les deux vont de 0 à 5 et les deux sont locales : elles décrivent cette parcelle, pas le village. Un voisin muni d’une lanterne ne dit rien du bâtiment que vous regardez.
Une visite de cerfs lit directement le score Cerfs : plus il est haut, moins le troupeau emporte de nourriture. Un raid venu d’un autre village se joue au contraire sur votre disposition réelle, si bien que le score Hostiles indique où la protection est mince, sans décider l’issue d’un combat. Commencez par vérifier les bâtiments qui gardent votre nourriture.
02 / Ce qui protège quoi
Huit façons d’augmenter un score.
- Une Muraille du village se débloque au niveau de village 4, et c’est vous qui la tracez : appuyez à un angle, faites glisser jusqu’à l’angle opposé, de quatorze à soixante-quatre mètres de côté. Le prix suit la longueur de la ligne, si bien qu’un carré de seize mètres reste les 120 bois et 40 pierre de toujours. Tout ce qui se trouve à l’intérieur compte 3 contre les cerfs et 3 contre les hostiles, et chaque reconstruction, d’abord en calcaire puis en béton coulé, ajoute un aux deux. Pendant un raid, la porte reste fermée, et c’est toujours par là qu’on entre : les pillards s’y rendent dès qu’elle est un tant soit peu proche, et ne brisent un tronçon de muraille que si elle ne l’est pas, ce qui leur coûte plus cher. Tracer la muraille plus longue abrite plus de terrain et met plus de temps à s’élever, mais ne la rend pas plus difficile à percer : une muraille est une suite de tronçons, et un tronçon est un tronçon. Ce qui la rend dure, c’est de la reconstruire.
- Une maison de soldats est un poste de protection pourvu en personnel et aussi l’endroit où les soldats s’exercent. Tant que ses gardes travaillent, la Caserne de patrouille ajoute 1 contre les hostiles dans un rayon de 10 mètres, la Caserne 2 dans un rayon de 12 mètres et la Caserne de compagnie 3 dans un rayon de 16 mètres. Chacune agrandit aussi le registre : 2, 4 et 7 soldats de plus que les 6 qu’un village garde sans caserne, jusqu’à 14.
- Un Enclos anti-cerfs protège ce qui se trouve à l’intérieur, et rien d’autre. À 24 bois, c’est la protection la moins chère du jeu et la bonne réponse pour un potager.
- Une Plateforme de guet ajoute 2 contre les hostiles et 1 contre les cerfs à chaque bâtiment dans un rayon de 14 mètres, mais seulement tant qu’un guetteur qualifié est arrivé et travaille. Une plateforme vide n’ajoute rien.
- Une Lanterne protectrice ajoute 3 contre les hostiles dans un rayon de 12 mètres. Il lui faut un gardien au travail, une liaison jusqu’au Foyer par le réseau de lanternes et de l’essence à brûler. S’il manque l’un des trois, la lumière n’est que de la lumière.
- Une Tour à flèches se débloque au niveau de village 3 et coûte 40 bois et 30 pierre. Avec un gardien au travail, elle ajoute 2 contre les hostiles et 1 contre les cerfs dans un rayon de 12 mètres, et elle tire : 11 de dégâts un peu plus d’une fois par seconde, sur tout ce qui se trouve à moins de 12 mètres.
- Un Poste de baliste est le lourd de la famille, au niveau de village 4 pour 60 bois et 90 pierre. Un gardien au travail ajoute 3 contre les hostiles dans un rayon de 14 mètres, et son trait porte à 16 mètres pour 26 de dégâts toutes les trois secondes, en touchant aussi tout ce qui se trouve à moins de deux mètres et demi du point de chute.
- Un Pylône moussu est celui qui continue de travailler quand personne n’est éveillé. Il n’a besoin d’aucun travailleur, seulement d’une essence toutes les deux minutes, et pour 30 pierre et 12 essence il ajoute 1 contre les hostiles dans un rayon de 9 mètres. Il ne cause aucun dégât : il ralentit tout ce qui se trouve à moins de 9 mètres aux deux cinquièmes de sa vitesse, ce qui donne à chaque autre défense plus de tirs avant l’arrivée d’un pillard.
Les maisons aident aussi. Une maison plus grande ajoute un peu contre les hostiles à sa propre parcelle : une Maison familiale ajoute 1 et une Grande maison du foyer 2, tandis qu’une Hutte de mousse n’ajoute rien.
Consultez un bâtiment de protection →03 / Les bords de la carte
Les camps de pillards vont et viennent.
Un camp s’installe au bord de la carte quelques minutes après le début d’un village et reste jusqu’à trois quarts d’heure. Les camps n’attaquent pas votre village. Ils attendent au bord avec leur butin jusqu’à ce que vos soldats viennent le chercher.
Un camp est tenu par des Éclaireurs pillards et des Brutes pillardes, d’autant plus nombreux que le camp est fort. Une expédition qui le nettoie rapporte son bois, sa pierre, sa nourriture et son essence de lanterne, et le camp disparaît de la carte.
04 / Une petite milice
Recruter demande d’abord un poste pourvu en personnel.
Ouvrez le panneau Monde pour voir vos soldats, les camps proches et vos expéditions. Un village ne peut pas recruter tant qu’une caserne ou un poste de guet n’est pas construit et pourvu, ce qui est la façon du jeu de dire que la défense commence par un bâtiment et une personne, pas par une liste. Sans caserne, un village garde jusqu’à 6 soldats.
Choisissez un adulte installé.
Recruter retire un habitant de son lieu de travail : vous échangez de la production contre de la protection. Un bâtisseur en pleine tâche ne peut pas être recruté.
Choisissez une classe et payez l’équipement.
Un garde coûte 10 nourriture, 5 bois et 4 pierre et porte épée et bouclier. Un archer coûte 10 nourriture et 12 bois et combat à distance. Les deux s’entraînent 45 secondes avant de pouvoir être envoyés où que ce soit.
Faites-les s’exercer quand ils n’ont rien à faire.
Un exercice coûte 6 nourriture et 4 bois, dure 60 secondes au village et accorde un point d’expérience. Deux exercices amènent un soldat au niveau 2, et quatre de plus au niveau 3, le plus haut.
Un soldat qui perd un combat se rétablit au lieu de mourir, et celui dont vous n’avez plus besoin peut retourner au travail ordinaire du village.
05 / Partir au loin
Une expédition est un aller-retour.
Envoyez un groupe de soldats sur un camp et ils marchent, combattent et rentrent. La marche prend de vraies minutes, le combat est résolu par le service du village à partir des soldats réellement envoyés, et le résultat est annoncé à leur retour.
Gagner fait entrer le butin du camp dans votre stock. Perdre ramène vos soldats blessés. Deux expéditions peuvent être dehors en même temps, et un groupe en marche peut encore être rappelé avant d’atteindre la cible.
Chaque victoire rapporte de la vaillance au village : 10, 15 ou 20 pour un camp nettoyé selon sa force, 20 pour un raid gagné contre un rival et 15 pour un raid rival que votre village repousse.
06 / Les autres villages
Les combats entre rivaux se choisissent.
Un village est privé tant que vous n’en décidez pas autrement. Le partager publiquement l’inscrit à l’annuaire du monde, où d’autres joueurs peuvent venir regarder. Activer les combats entre rivaux est un second choix, distinct, et c’est celui qui permet à d’autres villages d’envoyer des expéditions chez vous.
Quand un autre village envoie une armée contre le vôtre, vous savez qui arrive, ce qu’ils amènent et quand ils seront là. Le combat se joue sur votre village tel qu’il est : la muraille et sa porte barrent le chemin, les plateformes de guet pourvues et les lanternes protectrices avec un gardien et de l’essence tirent, et les soldats reposés restés au village se tiennent avec elles.
- Un bouclier de raid couvre votre village pendant 30 minutes après le raid d’un rival, pour que personne n’enchaîne les attaques.
- Un délai de 10 minutes sépare vos propres expéditions contre des rivaux.
- Les pertes sont plafonnées. Un raid qui passe prend au plus un cinquième du bois, de la pierre et de la nourriture que vous avez au-delà de 50 de chaque, et pas plus que ses soldats ne peuvent porter. Il peut ruiner jusqu’à deux bâtiments, qui cessent de fonctionner jusqu’à leur réparation pour 5 bois et une minute de travail de bâtisseur. Il ne retire jamais de bâtiment et n’abat jamais de muraille.
Les visiteurs ne peuvent que regarder. Un spectateur ne peut rien placer, payer, recruter ni lancer dans votre village.


