La Hondonada · una historia del bosque
Un claro en las Tierras de los Faroles.
Llegas a un hogar apagado con cuatro personas cansadas y el bosque alrededor. Lo que construyas aquí es lo que el bosque tendrá que superar.
01 / Dónde empieza
La Hondonada es un claro, y ese claro es tuyo.
Las Tierras de los Faroles son bosque viejo: musgo en cada piedra, helechos hasta la rodilla y luz que solo llega a manchas. La Hondonada es un hueco en él. Alguien mantuvo aquí un fuego hace tiempo, y el círculo de piedras sigue lo bastante caliente para prenderlo.
En ese hogar empieza tu aldea. Da a todos una cama temporal, es el centro de la red de faroles, y cada sendero de la aldea acaba volviendo a él. En la Hondonada no hay nada más construido. El prado, los árboles y el silencio son toda la herencia.
02 / Los primeros cuatro
Wren, Tolm, Isla y Bram.
Cuatro personas entran contigo. Wren y Tolm son constructores: cargan los materiales, caminan hasta la parcela y hacen el trabajo que convierte una colocación en un edificio. Isla recolecta y Bram lleva un huerto. Son toda la aldea hasta que la comida aguanta y las camas están listas para alguien más.
Cada uno aquí tiene nombre, casa, trabajo y un camino entre ambos. Un residente que aún no ha llegado al trabajo no está trabajando, y quien duerme tampoco. Esa es la pequeña regla honesta sobre la que funciona toda la aldea.
Lee cómo empezar una ciudad →03 / El ritmo
De día el bosque es cálido.
Tras el anochecer se vuelve inquieto.
Un día entero en la Hondonada dura una hora. Con luz la aldea trabaja: los constructores construyen, los recolectores recogen, los huertos maduran y todos recorren los senderos que les diste. Entre las 22:00 y las 06:00 los residentes normales terminan lo que están haciendo y se van a dormir.
De noche la Hondonada vuelve a sentirse como un claro. Las ventanas brillan, el Hogar arde, los faroles marcan las entradas, y la oscuridad más allá de la última luz es donde vive todo lo poco amable. Vigías y guardianes de farol siguen de servicio toda la noche, mientras puedan hacer su trabajo.
Mira cómo funciona el turno de noche →04 / Lo que aprieta desde los bordes
Nada de aquí quiere destruirte. Quiere lo que tienes.
- Ciervos vienen por los cultivos. Llegan desde la linde más o menos cada media hora, recibes un aviso breve, y lo que se llevan es la comida sin proteger. Un Cercado para Ciervos alrededor de un huerto salva la mayor parte, y nunca se comen las últimas reservas de una aldea.
- Campamentos de saqueadores se asientan en el borde del mapa y se quedan un rato. Dejan en paz a la aldea y esperan con su botín a que vengan soldados a limpiarlos.
- Otras aldeas solo pueden asaltar la tuya si has activado los combates entre rivales. Se te avisa antes de que llegue un ejército, y el combate se libra contra las murallas, torres y soldados que de verdad tienes.
En esta versión ninguna amenaza retira un edificio. El daño está acotado, las pérdidas de comida están acotadas, y un edificio dañado se puede reparar. La Hondonada puede tener una mala noche sin que te la quiten.
Lee cómo defender una ciudad →05 / Más adentro del bosque
Otros viven en las Tierras de los Faroles.
La Hondonada no es el único lugar donde vive gente. Cinco habitantes del bosque más antiguo forman parte de la historia en la que se levanta la aldea. No se unen a ninguna aldea y no aparecen en el juego.
| Habitante | Quiénes son |
|---|---|
| Morrow | El guardián de piedra. Lento, pesado y difícil de mover. |
| Mallow | La boticaria, de manos cuidadosas. |
| Orin | El cartógrafo. Lee el terreno antes de que nadie lo pise. |
| Sere | La polilla de los faroles. Habla con movimiento y luz. |
| Pip | El espíritu viajero. Curioso, rápido y casi sin palabras. |
06 / La forma del juego
Una aldea que puedes dejar tranquila.
- Nadie muere. Los residentes no envejecen ni mueren. Un soldado que pierde un combate se recupera.
- La aldea nunca se borra. Las pérdidas están acotadas y los edificios siguen en su parcela. Un edificio roto en un asalto se convierte en una ruina que reparas, no en escombros que pierdes.
- Cerrar el juego es seguro. Los ciervos no hacen daño mientras nadie gestiona la aldea, y solo una aldea con los combates entre rivales activados puede sufrir un asalto. Reconectar restaura el estado guardado y el reloj.