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Tus primeros quince minutos

Un hogar, cuatro personas,
y un muy buen comienzo.

Todo lo de esta página está hoy en el juego. Síguelo en orden y acabarás con casas, comida, madera y una aldea lista para crecer sola.

01 / Abre el juego

Un nombre, un PIN y tres códigos que guardar.

Crear una aldea pide un nombre y un PIN de seis a doce cifras. El nombre es lo que ven otros jugadores si alguna vez compartes la aldea. El PIN demuestra que la aldea es tuya.

  1. Apunta los códigos antes de construir.

    El juego te da un código de gestión, un código de visita y un código de recuperación. El código de gestión con tu PIN reabre la aldea en cualquier dispositivo. El código de visita permite a alguien mirar sin tocar nada. El código de recuperación es la única vuelta atrás si olvidas el PIN.

  2. No hace falta nada personal.

    Ni dirección de correo ni cuenta. Una aldea son los códigos y el PIN, así que guárdalos donde los sigas teniendo la semana que viene.

  3. Tu aldea sigue sin ti.

    Cerrar el juego no detiene la aldea. Reconectar con el código de gestión restaura el estado guardado y su reloj.

02 / Con qué empiezas

150 de madera, 100 de piedra, 100 de comida.

Una aldea nueva se abre junto a un Hogar encendido en un prado vacío, con cuatro residentes alrededor: Wren y Tolm construyen, Isla recolecta y Bram cultiva. Las camas del Hogar son refugio temporal, no viviendas.

Gasta esas existencias en cosas que produzcan. Una Choza de Musgo cuesta 20 de madera y 6 de piedra, un Refugio del Recolector 15 de madera, un Taller de Madera 10 de madera y 8 de piedra, y un Huerto 8 de madera. Dos chozas y esos tres puestos de trabajo suman 73 de madera y 20 de piedra, así que queda para un Pozo de 15 de piedra y unas cuantas chozas más.

El Hogar además aporta 6 de madera y 10 de piedra cada minuto. No necesita trabajador, combustible ni comida, así que incluso una aldea que lo ha gastado todo sigue recibiendo materiales.

03 / Un sitio donde dormir

Construye primero dos Chozas de Musgo.

Abre Casas, elige la Choza de Musgo y mueve la vista previa a terreno libre cerca del Hogar. Lee el presupuesto antes de aceptarlo: la vista previa muestra los materiales, la entrada y el sendero que la aldea construirá hasta la puerta.

Dos chozas dan una vivienda permanente a tus cuatro residentes iniciales, que es el alojamiento que pide el siguiente nivel de asentamiento. Deja algo de espacio alrededor de cada una; querrás sitio para un taller y un huerto cerca, y el sendero automático necesita todo su ancho.

El catálogo Casas con la Choza de Musgo seleccionada por 20 de madera y 6 de piedra, una vista previa de edificio verde menta junto al Hogar y el mensaje Se construirá un sendero.
Captura del juego El catálogo Casas y un presupuesto de colocación real, mostrado antes de gastar nada. La captura es anterior al aumento de las existencias iniciales, así que la barra superior todavía muestra 90 de madera, 30 de piedra y 60 de comida.

Un constructor aún tiene que ir hasta allí.

Aceptar una colocación gasta los materiales y crea un encargo. Wren o Tolm camina entonces hasta la parcela y trabaja en ella; una Choza de Musgo lleva alrededor de medio minuto de trabajo una vez que alguien llega. Nada está terminado en el momento en que pagas.

Leer la guía de senderos automáticos →

04 / Comida y madera

Tres pequeños puestos de trabajo alimentan la aldea.

  1. Un Refugio del Recolector por 15 de madera.

    Comida sin cultivos, así que los ciervos la dejan en paz. Isla recolecta para la aldea y empieza en cuanto el edificio está terminado y el camino hasta allí recorrido.

  2. Un Huerto por 8 de madera.

    Cultivos que maduran a su propio ritmo y necesitan un hortelano trabajando. Bram ya es el hortelano.

  3. Un Taller de Madera por 10 de madera y 8 de piedra.

    Con madera se construye todo lo demás, y un taller con personal es una de las condiciones para el nivel 3 de la aldea.

Un puesto de trabajo no produce nada hasta que la construcción está terminada, hay un residente adecuado asignado y ese residente ha llegado de verdad. Si un edificio parece parado, comprueba esas tres cosas en ese orden antes que nada.

Cinco colocaciones alrededor del Hogar con andamios y constructores caminando entre ellas por senderos de arena recién hechos.
Captura del juego Cinco edificios pagados y en construcción, con los senderos ya conectados.

La piedra sigue llegando cuando se acaban las existencias iniciales. El Hogar aporta 10 por minuto, y en el nivel 2 de la aldea se abre el Taller de Piedra: se construye solo con 25 de madera y, con personal, produce 8 de piedra cada 40 segundos, tan rápido como el Taller de Madera produce madera.

Explorar el libro de edificios →

05 / El agua

El Hogar da agua a ocho personas.

El agua no impide que nadie se mude, pero la aldea cuenta a cada residente sin agua y sugiere dónde ayudaría un Pozo. El Hogar abastece a 8 residentes, y solo a aquellos cuya casa esté a menos de 20 metros. Un Pozo cuesta 15 de piedra, se puede construir desde el principio y abastece a 20 residentes dentro de 24 metros del propio pozo.

Así que la primera regla del trazado inicial es sencilla: construye las casas cerca del Hogar. El nivel 2 pide 10 residentes, dos más de los que abastece el Hogar, así que coloca un Pozo antes, donde su círculo cubra las casas que quedan fuera del alcance del Hogar, en vez de donde resulte cómodo.

06 / Los primeros visitantes

Los ciervos encontrarán tu huerto.

Los ciervos se asoman por primera vez media hora después de fundar la aldea, y luego más o menos cada media hora, hasta diez minutos antes o después. Solo vienen si hay un huerto terminado. La aldea anuncia la visita con medio minuto de antelación y nombra el huerto al que se dirigen.

Una visita se lleva como mucho 6 de comida, menos cuanto más alta sea la puntuación Ciervos del huerto, y nunca deja las reservas por debajo de 30 de comida. Mientras nadie gestiona la aldea, la visita espera a que vuelvas.

Un Cercado para Ciervos salva la mayor parte: una valla que se desbloquea en el nivel 2 de la aldea, cuesta 24 de madera y hace que todo lo que encierra cuente 3 frente a ciervos, así que un huerto dentro pierde como mucho 2 de comida por visita. La valla decorativa de un huerto es decorado y no protege nada. Lee con cuidado la vista previa del cercado, porque una valla puede desplazar un sendero automático y la cancela debe seguir siendo accesible.

Ciervos junto a la valla del huerto de una aldea joven, con marcadores de aviso sobre el huerto y la choza contigua.
Captura del juego Ciervos llegando desde la linde durante la sesión de captura. Selecciona la imagen para verla completa.
Comprueba de qué está protegido realmente un edificio →

07 / Lo que viene después

Cambia una choza por una casa y deja crecer la aldea.

Cuando llegue el nivel 2 podrás sustituir una Choza de Musgo terminada por una Casa Familiar en la misma parcela por 45 de madera y 20 de piedra. Una casa aloja a más gente y da más comodidad a su hogar; mejorar un edificio, en cambio, sube su calidad sin añadir camas.

Los hogares nuevos llegan según el calendario de la propia aldea, cuando hay dos camas libres en una vivienda permanente terminada, al menos 20 de comida en almacén y un balance de comida que no haya caído en los últimos tres minutos. Cumplir las condiciones es una invitación, no una llegada inmediata.

Las llegadas también necesitan sitio. Una aldea acoge 20 residentes al principio, y cada Cementerio terminado y conectado al Hogar añade 20 más, así que los 24 residentes del nivel 4 necesitan uno. Leer la guía del cementerio →

Residentes necesarios para los siguientes niveles
NivelResidentes en totalY además
2 · Aldehuela arraigada10Cuatro residentes en viviendas permanentes y un ciclo de comida completado.
3 · Aldea de los faroles16Ocho residentes alojados de forma permanente y un Taller de Madera con personal.
4 · Villa resguardada24Doce residentes alojados de forma permanente y dos edificios de protección con personal.
5 · Refugio del bosque40Veinte residentes alojados de forma permanente y la comodidad de cada hogar satisfecha.

Las condiciones completas, incluidas las reservas de comida y un balance de comida estable, están en la guía del jugador. Leer todos los requisitos de nivel →

El panel de consejos de la aldea con los siguientes pasos para una aldea joven, junto a las chozas y talleres terminados de la primera tanda de construcción.
Captura del juego El panel de consejos lee la aldea que de verdad tienes y propone el siguiente paso.

Y entonces llega la noche

Un día entero dura una hora, y una aldea nueva empieza a las 06:00 con cuarenta minutos de trabajo antes de dormir. Entre las 22:00 y las 06:00, veinte minutos reales, tus residentes terminan lo que están haciendo y se van a casa, la mayor parte de la producción se detiene y la comida se sigue consumiendo. Buen momento para colocar edificios de cara a la mañana en vez de esperar rendimiento.

Mira cómo funciona el turno de noche →