Conservar la Hondonada
La protección es una condición,
no un adorno.
Un farol solo protege si alguien lo atiende. Una valla solo protege lo que encierra. Esta página cubre lo que el juego hace hoy.
01 / Lee el edificio
Cada parcela tiene dos números.
Inspecciona una casa o un puesto de trabajo y el juego mostrará su protección frente a Ciervos y Hostiles. Ambas van de 0 a 5 y ambas son locales: describen esa parcela, no la aldea. Un vecino con un farol no dice nada del edificio que estás mirando.
Una visita de ciervos lee directamente la puntuación Ciervos: cuanto más alta, menos comida se lleva la manada. Un asalto de otra aldea, en cambio, se libra sobre tu distribución real, así que la puntuación Hostiles indica dónde la protección es escasa, no cómo termina un combate. Conviene revisar primero los edificios que guardan tu comida.
02 / Qué protege qué
Ocho formas de subir una puntuación.
- Una Muralla del pueblo se desbloquea en el nivel de aldea 4, y la trazas tú: pulsa en una esquina, arrastra hasta la opuesta, lo que quieras entre catorce y sesenta y cuatro metros de lado. El precio sigue la longitud de la línea, de modo que un cuadrado de dieciséis metros son los 120 de madera y 40 de piedra de siempre. Todo lo que queda dentro cuenta 3 frente a ciervos y 3 frente a hostiles, y cada reconstrucción, primero en caliza y después en hormigón colado, suma uno a ambas. Durante un asalto la puerta permanece cerrada y sigue siendo la vía de entrada: los saqueadores acuden a ella siempre que quede medianamente cerca, y solo rompen un tramo de muralla cuando no lo está, lo que les cuesta más. Trazar la muralla más larga resguarda más terreno y tarda más en levantarse, pero no la hace más difícil de atravesar: una muralla es una hilera de tramos, y un tramo es un tramo. Lo que la hace dura es reconstruirla.
- Una casa de soldados es un puesto de protección atendido y también el lugar donde se entrenan los soldados. Mientras sus guardianes trabajan, el Cuartel de patrulla añade 1 frente a hostiles a menos de 10 metros, el Cuartel 2 a menos de 12 metros y el Cuartel de compañía 3 a menos de 16 metros. Cada uno amplía además la lista: 2, 4 y 7 soldados más sobre los 6 que una aldea mantiene sin cuartel, hasta 14.
- Un Cercado para Ciervos protege lo que queda dentro, y nada más. Con 24 de madera es la protección más barata del juego y la respuesta correcta para un huerto.
- Una Plataforma de Vigía añade 2 frente a hostiles y 1 frente a ciervos a cada edificio a menos de 14 metros, pero solo mientras un vigía adecuado haya llegado y esté trabajando. Una plataforma vacía no añade nada.
- Un Farol Protector añade 3 frente a hostiles a menos de 12 metros. Necesita un guardián trabajando, una conexión con el Hogar a través de la red de faroles y esencia que quemar. Si falta uno de los tres, la luz es solo luz.
- Una Torre de flechas se desbloquea en el nivel de aldea 3 y cuesta 40 de madera y 30 de piedra. Con un guardián trabajando añade 2 frente a hostiles y 1 frente a ciervos a menos de 12 metros, y dispara: 11 de daño algo más de una vez por segundo, a cualquier cosa a menos de 12 metros.
- Un Puesto de balista es el pesado, en el nivel de aldea 4 por 60 de madera y 90 de piedra. Un guardián trabajando añade 3 frente a hostiles a menos de 14 metros, y su proyectil llega a 16 metros por 26 de daño cada tres segundos, salpicando todo lo que esté a menos de dos metros y medio de donde cae.
- Un Pilón musgoso es el que sigue trabajando cuando no hay nadie despierto. No necesita ningún trabajador, solo una esencia cada dos minutos, y por 30 de piedra y 12 de esencia añade 1 frente a hostiles a menos de 9 metros. No causa daño: ralentiza todo lo que esté a menos de 9 metros a dos quintos de su velocidad, lo que da a cada una de las demás defensas más disparos antes de que llegue un saqueador.
Las casas también ayudan. Una casa más grande añade un poco frente a hostiles a su propia parcela: una Casa Familiar añade 1 y una Casona del Hogar 2, mientras que una Choza de Musgo no añade nada.
Consulta un edificio de protección →03 / Los bordes del mapa
Los campamentos de saqueadores van y vienen.
Un campamento se asienta en el borde del mapa a los pocos minutos de empezar una aldea y aguanta hasta tres cuartos de hora. Los campamentos no atacan tu aldea. Esperan en el borde con su botín hasta que tus soldados vayan a por él.
Un campamento lo defienden Exploradores saqueadores y Brutos saqueadores, más cuanto más fuerte es el campamento. Una expedición que lo limpia trae a casa su madera, su piedra, su comida y su esencia de farol, y el campamento desaparece del mapa.
04 / Una milicia pequeña
Reclutar exige primero un puesto atendido.
Abre el panel Mundo para ver tus soldados, los campamentos cercanos y tus expediciones. Una aldea no puede reclutar hasta que haya un cuartel o un puesto de vigía construido y atendido, que es la forma del juego de decir que la defensa empieza con un edificio y una persona, no con una lista. Sin cuartel, una aldea mantiene hasta 6 soldados.
Elige a un adulto asentado.
Reclutar saca a un residente de su puesto de trabajo, así que cambias producción por protección. Un constructor en mitad de un encargo no puede ser reclutado.
Elige una clase y paga el equipo.
Un guardia cuesta 10 de comida, 5 de madera y 4 de piedra y lleva espada y escudo. Un arquero cuesta 10 de comida y 12 de madera y combate a distancia. Ambos se entrenan 45 segundos antes de poder ser enviados a ningún sitio.
Haz que se ejerciten cuando no tengan nada que hacer.
Un ejercicio cuesta 6 de comida y 4 de madera, dura 60 segundos en casa y concede un punto de experiencia. Dos ejercicios llevan a un soldado al nivel 2, y cuatro más al nivel 3, el máximo.
Un soldado que pierde un combate se recupera en vez de morir, y el que ya no necesitas puede volver al trabajo normal de la aldea.
05 / Salir fuera
Una expedición es un viaje de ida y vuelta.
Envía un grupo de soldados contra un campamento y marcharán, combatirán y volverán a casa. La marcha lleva minutos reales, el combate lo resuelve el servicio de la aldea con los soldados que enviaste de verdad, y el resultado se informa a su regreso.
Ganar mete el botín del campamento en tu almacén. Perder trae a tus soldados heridos. Puede haber dos expediciones fuera a la vez, y a un grupo en marcha todavía se le puede hacer volver antes de que llegue al objetivo.
Cada victoria suma valor a la aldea: 10, 15 o 20 por un campamento limpiado según su fuerza, 20 por un asalto ganado a un rival y 15 por un asalto rival que tu aldea rechaza.
06 / Otras aldeas
Los combates entre rivales se eligen.
Una aldea es privada hasta que decidas otra cosa. Compartirla públicamente la inscribe en el directorio del mundo, donde otros jugadores pueden pasar a mirar. Activar los combates entre rivales es una segunda decisión, aparte, y es la que permite a otras aldeas enviar expediciones a la tuya.
Cuando otra aldea envía un ejército contra la tuya, se te dice quién viene, qué trae y cuándo llega. El combate se libra en tu aldea tal como está: la muralla y su puerta cierran el paso, las plataformas de vigía atendidas y los faroles protectores con guardián y esencia devuelven los disparos, y los soldados descansados que están en casa se ponen a su lado.
- Un escudo de asalto cubre tu aldea durante 30 minutos después de que un rival la asalte, para que nadie pueda encadenar ataques.
- Una espera de 10 minutos separa tus propias expediciones contra rivales.
- Las pérdidas tienen tope. Un asalto que logra entrar se lleva como mucho una quinta parte de la madera, la piedra y la comida que tienes por encima de 50 de cada una, y no más de lo que pueden cargar sus soldados. Puede dejar en ruinas hasta dos edificios, que dejan de funcionar hasta que se reparan por 5 de madera y un minuto de trabajo de construcción. Nunca retira un edificio ni derriba una muralla.
Los visitantes solo pueden mirar. Un espectador no puede colocar, pagar, reclutar ni iniciar nada en tu aldea.


