Centro de ayuda de CozyCity · guía del jugador
Un poco de ayuda para
tu aldea en crecimiento.
Construye tus primeras viviendas, mantén la despensa surtida y deja que los senderos encuentren su camino. Busca un próximo paso útil, conoce los edificios o descubre cómo encajan los senderos y los ríos.
Actualizado en septiembre de 2026. Las capturas son del juego real en Unity, aún en desarrollo. Algunas muestran detalles anteriores de la interfaz; el juego sigue cambiando.

01 / Instálate
Tu primera noche empieza con un hogar.
Empiezas con un Hogar, cuatro residentes y una pequeña reserva de madera, piedra y comida. Las camas del Hogar son temporales. Tu primer objetivo es una aldea capaz de alojarse y alimentarse sola.
Dale a la gente una vivienda permanente.
Abre Viviendas, elige una choza y coloca su vista previa en terreno despejado. Comprueba la entrada, el sendero propuesto y el coste de materiales antes de elegir Construir. Un constructor tiene que llegar hasta allí y terminar el trabajo.
Consigue que entre comida.
Un Refugio del Recolector y un Huerto dan a los residentes adecuados un lugar donde producir comida. Mira los detalles del edificio: una persona asignada a un puesto aún debe llegar antes de poder trabajar.
Que no falten tampoco los materiales.
Añade un Taller de Madera y deja sitio para más viviendas. El Taller de Piedra se desbloquea en el nivel 2 y puede construirse con madera, así que podrás recuperarte aunque se acabe tu piedra inicial.
Sigue el próximo paso de tu aldea.
Abre la tarjeta de sugerencias y lee Próximos pasos. Puede orientarte hacia comida, vivienda, reparaciones o una mejora útil. Inspecciona el edificio sugerido para ver sus necesidades y costes actuales.
02 / Haz sitio para crecer
Un pueblo más grande empieza por uno más sano.
Las nuevas familias necesitan sitio en una vivienda permanente terminada y un suministro estable de comida. Dos camas libres, al menos 20 de comida y un balance de comida que no haya caído en los últimos tres minutos permiten superar la comprobación de llegada de la siguiente familia. Una casa sin terminar no cuenta.
Las llegadas también necesitan sitio dentro de la capacidad de población de la aldea: 20 residentes al principio, más 20 por cada cementerio terminado y conectado al Hogar. Son espacios de enterramiento reservados; los aldeanos no envejecen ni mueren en esta versión. Leer la guía del cementerio →
Los niveles se desbloquean automáticamente al cumplirse sus condiciones. El juego actual tiene cinco niveles. La vivienda permanente, los residentes trabajando y el estado del pueblo cuentan tanto como la población.
| Nivel | Lo que necesita tu aldea |
|---|---|
| 1 Primera Luz | Tu asentamiento inicial: el Hogar y cuatro residentes. |
| 2 Caserío Arraigado | Al menos 10 residentes en total. Cuatro residentes en viviendas permanentes y al menos un ciclo de producción de comida completado. |
| 3 Aldea de Faroles | Al menos 16 residentes en total. Ocho residentes alojados de forma permanente, una reserva de 10 de comida por residente y un Taller de Madera terminado con personal trabajando. |
| 4 Pueblo Resguardado | Al menos 24 residentes en total. Doce residentes alojados de forma permanente y dos edificios de protección con personal. |
| 5 Refugio del Bosque | Al menos 40 residentes en total. Veinte residentes alojados de forma permanente, las necesidades de comodidad de cada familia cubiertas y un balance de comida que no haya caído en los últimos diez minutos. |
¿Mejorar una vivienda o construir otra?
Mejorar sube la calidad de una vivienda en la misma parcela. No añade camas. Construye otra vivienda cuando necesites más sitio para residentes; usa las mejoras cuando las familias necesiten más comodidad. Cambiar el Estilo cambia su aspecto, no su precio ni la jugabilidad.
Una vez conseguido, un nivel queda desbloqueado. En el nivel 5 puedes seguir dando forma a barrios, cuidando edificios, mejorando viviendas y ampliando la protección.
03 / Encuentra el camino
Coloca el edificio.
El sendero sigue a su puerta.
Las viviendas y los lugares de trabajo planifican solos su conexión con la red de senderos de la aldea. No tienes que trazar un camino hasta cada puerta nueva.
Elige una parcela y orienta la entrada.
Mueve o gira la vista previa. Deja libre el umbral y el terreno justo delante. Los senderos necesitan todo su ancho, no una rendija estrecha entre obstáculos.
Lee la ruta propuesta.
La vista previa encuentra una ruta válida rodeando edificios, vallas y terreno bloqueado hasta un sendero conectado con el Hogar. Busca Se construirá un sendero y mira dónde se une al pueblo.
Confirma cuando encaje.
La colocación aceptada guarda el conector e inicia la construcción normal. La conexión automática no tiene cargo aparte por camino. Los aldeanos usan después los senderos conectados reales para llegar a casas y puestos.
En la actualización del río, el agua recibe sus propios senderos de orilla conectados. Mira cómo se unen las orillas del río a la aldea, y por qué el agua debe dejar accesibles las entradas existentes.
¿Qué pasa cuando añades una valla?
Un cercado puede proponer un desvío local para un sendero automático que cruce su valla. La vista previa muestra la ruta alternativa; la puerta y las entradas de los edificios existentes deben seguir siendo accesibles. Revisa ese cambio antes de construir.
- Un aldeano está usando el sendero: deja que termine su trayecto y luego pide una nueva vista previa de colocación. Esperar no coloca ni paga la valla por sí solo.
- Un camino comprado estorba: los desvíos automáticos respetan los caminos que trazaste y pagaste. Elige otra posición válida para la valla u otra orientación de la puerta.
- No hay ninguna ruta válida: mueve o gira el edificio y despeja suficiente espacio alrededor de la entrada. El juego no aceptará un trazado que deje aislada otra entrada.
Las herramientas de Caminos permiten construir rutas adicionales o retirar un tramo de sendero sin uso. Elige Retirar sendero, selecciona un sendero, revisa las casillas resaltadas y pulsa Retirar sendero. Retirar no cuesta ni devuelve nada. Para cambiar una ruta, construye primero una conexión alternativa y retira luego el tramo viejo. Los senderos que dan acceso o soportan un trayecto activo deben permanecer hasta que dejen de hacer falta. El sendero del Hogar y las orillas del río no se pueden retirar.
04 / Deja una luz encendida
La aldea tiene turno de noche.
Un día completo del juego dura ahora una hora. Los residentes normales vuelven a casa entre las 22:00 y las 06:00, tras terminar su trayecto, tarea o ciclo de producción en curso. Al amanecer regresan al trabajo.
La comida se sigue consumiendo de noche. La mayor parte de la producción se detiene mientras los residentes duermen, y las nuevas obras pueden esperar a que haya un constructor libre tras el amanecer. Los vigías y guardianes asignados siguen de servicio nocturno si pueden hacer su trabajo.
Tu pueblo sigue simulándose mientras cierras el juego, siempre que el servicio funcione con normalidad. Al reconectar se restaura su estado y su reloj guardados; no empieza un día nuevo ni termina al instante cada tarea.
05 / Cuida lo que has construido
Una luz cálida necesita quien la mantenga.
Abre Protección en el panel de sugerencias de la aldea y luego inspecciona la vivienda o el lugar de trabajo que quieras proteger. Sus valores de Ciervos y Hostiles te dicen qué cobertura recibe en realidad.
- Los Cercados para Ciervos protegen los cultivos que contienen. La valla decorativa de un huerto o el estilo elegido no dan esa protección por sí solos.
- Las Plataformas de Vigía necesitan un vigía apto que haya llegado y esté trabajando. La asignación por sí sola no es cobertura activa.
- Los Faroles Protectores necesitan conexión con el Hogar a través de la red de faroles, un guardián activo y esencia como combustible. El resplandor cercano no demuestra por sí solo que un edificio esté protegido.
06 / Un poco de resolución de problemas
¿Algo está frenando la aldea?
Mi edificio nuevo no produce nada.
Comprueba que la construcción esté terminada, que haya un residente adecuado asignado y que ese residente haya llegado y esté trabajando. Los residentes que duermen, viajan o se refugian no pueden operar un taller normal. Revisa también la capacidad de almacenaje, el combustible necesario y si el edificio se está mejorando.
Tengo viviendas vacías, pero no se muda nadie.
Una familia nueva necesita dos camas libres en una vivienda permanente terminada, al menos 20 de comida y un balance de comida que no haya caído en los tres minutos previos. Las llegadas ocurren según el calendario de la aldea, así que cumplir las condiciones no da un aumento inmediato de población.
Las llegadas también necesitan sitio dentro de la capacidad de población de la aldea: 20 residentes al principio, más 20 por cada cementerio terminado y conectado al Hogar. Son espacios de enterramiento reservados; los aldeanos no envejecen ni mueren en esta versión. Leer la guía del cementerio →
Mi nivel no sube.
Compara tu pueblo con los requisitos de nivel. Cuenta los residentes que viven en viviendas permanentes, revisa las reservas de comida y el personal activo, e inspecciona la comodidad de las familias. Colocar el edificio requerido es solo el principio; puede que aún necesite construirse o tener personal.
El juego me pide que vuelva a previsualizar una colocación.
El pueblo puede haber cambiado desde la primera vista previa. Espera a que se resuelva cualquier acción pendiente y revisa después una vista previa nueva y su coste. Si el juego se está reconectando, deja que confirme la acción anterior antes de intentar la compra otra vez.
La valla no encaja alrededor de mi huerto.
Revisa la puerta, las estructuras cercanas y los caminos comprados. Una ruta automática a veces puede desplazarse un poco; un camino pagado, no. Si el mensaje pide a los aldeanos que despejen la ruta, espéralos y prueba una vista previa nueva. Un huerto terminado no se puede mover ahora mismo para forzar que la valla encaje.
¿Debo mejorar o reparar una vivienda dañada?
Reparar restaura su estado. Mejorar sube su nivel y su comodidad. Lee el estado del edificio, las necesidades de la familia y el coste indicado antes de elegir. Ambas usan trabajo real de constructores.
¿Cómo describo un problema con claridad?
Guarda el mensaje exacto, el edificio o la acción implicados y los pasos que llevaron hasta ahí. Indica si ocurrió de día o de noche y añade una captura del panel correspondiente. Si el problema sobrevive a una reconexión normal, estos detalles ayudan a explicar qué falló.
Este centro de ayuda es la guía de juego actual. Consulta los mensajes y vistas previas del juego para ver los costes y la disponibilidad más recientes.