Die Senke · eine Waldgeschichte
Eine Lichtung in der Laternenwildnis.
Du kommst an einem kalten Herd an, mit vier müden Menschen und Wald ringsum. Was du hier baust, ist das, woran der Wald vorbeimuss.
01 / Wo es beginnt
Die Senke ist eine Lichtung, und die Lichtung gehört dir.
Die Laternenwildnis ist alter Wald: Moos auf jedem Stein, Farne bis zum Knie und Licht, das nur in Flecken ankommt. Die Senke ist eine Lücke darin. Irgendwer hielt hier einmal einen Herd am Brennen, und der Steinkranz ist noch warm genug zum Entzünden.
An diesem Herd beginnt dein Dorf. Er gibt allen ein vorübergehendes Bett, er ist die Mitte des Laternennetzes, und jeder Pfad im Dorf führt am Ende dorthin zurück. Sonst ist in der Senke noch nichts gebaut. Die Wiese, die Bäume und die Stille sind das ganze Erbe.
02 / Die ersten vier
Wren, Tolm, Isla und Bram.
Vier Menschen kommen mit dir herein. Wren und Tolm sind Baumeister: Sie tragen Material, gehen zum Grundstück und leisten die Arbeit, die aus einer Platzierung ein Gebäude macht. Isla sammelt, und Bram hält einen Garten. Sie sind das ganze Dorf, bis die Nahrung reicht und die Betten für jemand anderen bereit sind.
Jeder hier hat einen Namen, ein Zuhause, eine Arbeit und einen Weg dazwischen. Ein Bewohner, der noch nicht am Arbeitsplatz angekommen ist, arbeitet noch nicht, und wer schläft, ebenfalls nicht. Das ist die kleine ehrliche Regel, auf der das ganze Dorf läuft.
Lies, wie man eine Stadt beginnt →03 / Der Rhythmus
Der Wald ist warm bei Tag.
Nach Einbruch der Dunkelheit wird er unruhig.
Ein ganzer Tag in der Senke dauert eine Stunde. Bei Tageslicht arbeitet das Dorf: Baumeister bauen, Sammler sammeln, Gärten reifen und alle gehen die Wege, die du ihnen gegeben hast. Zwischen 22:00 und 06:00 beenden gewöhnliche Bewohner, was sie tun, und gehen schlafen.
Nachts fühlt sich die Senke wieder wie eine Lichtung an. Fenster glühen, der Herd brennt, Laternen markieren die Eingänge, und im Dunkel jenseits des letzten Lichts wohnt alles Unfreundliche. Wächter und Laternenhüter bleiben die Nacht über im Dienst, solange sie ihre Arbeit tun können.
Sieh, wie die Nachtschicht funktioniert →04 / Was von außen drängt
Nichts hier will dich vernichten. Es will, was du hast.
- Hirsche kommen wegen der Feldfrüchte. Sie ziehen etwa jede halbe Stunde vom Waldrand herein, du bekommst eine kurze Warnung, und was sie nehmen, ist ungeschützte Nahrung. Ein Hirschzaun um einen Garten bewahrt das meiste, und die letzten Vorräte eines Dorfes fressen sie nie.
- Räuberlager siedeln am Kartenrand und bleiben eine Weile. Sie lassen das Dorf in Ruhe und warten mit ihrer Beute, bis Soldaten kommen und sie räumen.
- Andere Dörfer können deins nur überfallen, wenn du Rivalenkämpfe eingeschaltet hast. Du erfährst es, bevor ein Heer eintrifft, und der Kampf wird gegen die Mauern, Türme und Soldaten ausgetragen, die du tatsächlich hast.
Gebäude werden in dieser Version nie durch eine Bedrohung entfernt. Schaden ist begrenzt, Nahrungsverluste sind begrenzt, und ein beschädigtes Gebäude lässt sich reparieren. Die Senke kann eine schlechte Nacht haben, ohne dir genommen zu werden.
Lies, wie man eine Stadt verteidigt →05 / Tiefer im Wald
Auch andere leben in der Laternenwildnis.
Die Senke ist nicht der einzige Ort, an dem Leute leben. Fünf Bewohner des älteren Waldes gehören zu der Geschichte, in die das Dorf hineingebaut ist. Sie schließen sich keinem Dorf an und kommen im Spiel nicht vor.
| Bewohner | Wer sie sind |
|---|---|
| Morrow | Der Steinhüter. Langsam, schwer und kaum zu bewegen. |
| Mallow | Die Kräuterkundige, mit sorgfältigen Händen. |
| Orin | Der Kartograf. Liest den Boden, bevor jemand darüber geht. |
| Sere | Die Laternenmotte. Spricht in Bewegung und Licht. |
| Pip | Der wandernde Geist. Neugierig, schnell und fast wortlos. |
06 / Die Form des Ganzen
Ein Dorf, das man allein lassen kann.
- Niemand stirbt. Bewohner altern nicht und sterben nicht. Ein Soldat, der einen Kampf verliert, erholt sich.
- Das Dorf wird nie ausgelöscht. Verluste sind begrenzt, und Gebäude bleiben auf ihrem Grundstück. Ein bei einem Überfall zerbrochenes Gebäude wird zu einer Ruine, die du reparierst, nicht zu Schutt, den du verlierst.
- Das Spiel zu schließen ist sicher. Hirsche richten keinen Schaden an, während niemand das Dorf verwaltet, und nur ein Dorf mit eingeschalteten Rivalenkämpfen kann überfallen werden. Ein erneutes Verbinden stellt den gespeicherten Stand und die Uhr wieder her.