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Die Senke bewahren

Schutz ist eine Bedingung,
keine Verzierung.

Eine Laterne schützt nur, wenn jemand sie versorgt. Ein Zaun schützt nur, was er umschließt. Diese Seite behandelt, was das Spiel heute tut.

01 / Lies das Gebäude

Jedes Grundstück hat zwei Zahlen.

Untersuche ein Zuhause oder einen Arbeitsplatz, und das Spiel zeigt seinen Schutz gegen Hirsche und Feinde. Beide reichen von 0 bis 5, und beide sind örtlich: Sie beschreiben dieses Grundstück, nicht das Dorf. Ein Nachbar mit einer Laterne sagt nichts über das Gebäude aus, das du gerade ansiehst.

Ein Hirschbesuch liest den Hirsch-Wert direkt: Je höher er ist, desto weniger Nahrung nimmt die Herde mit. Ein Überfall eines anderen Dorfes wird dagegen auf deinem tatsächlichen Grundriss ausgetragen, darum zeigt der Feinde-Wert, wo der Schutz dünn ist, und nicht, wie ein Kampf ausgeht. Prüfe zuerst die Gebäude, in denen deine Nahrung liegt.

Eine Mooshütte im Spiel untersucht, mit ihrem Haushalt, ihrer Wasserreichweite und ihrem Schutz gegen Hirsche und gegen Feinde, beides 1 von 5.
Spielaufnahme Untersuche das Gebäude selbst, um seine eigenen zwei Werte zu lesen. Wähle das Bild für die volle Ansicht.
Prüfe, wogegen ein Gebäude wirklich geschützt ist →

02 / Was was schützt

Acht Wege, einen Wert zu heben.

  • Eine Dorfmauer wird auf Dorfstufe 4 freigeschaltet, und du ziehst sie selbst: drücke in einer Ecke, ziehe zur gegenüberliegenden, alles von vierzehn bis vierundsechzig Metern Seitenlänge. Der Preis richtet sich nach der Länge der Linie, ein Quadrat von sechzehn Metern kostet also die 120 Holz und 40 Stein wie eh und je. Alles darin zählt 3 gegen Hirsche und 3 gegen Feinde, und jeder Neubau, zuerst in Kalkstein und dann in Gussbeton, legt bei beiden eins drauf. Bei einem Überfall bleibt das Tor geschlossen und ist weiterhin der Weg hinein: Räuber kommen zu ihm, wenn es irgendwo in der Nähe ist, und brechen nur dann stattdessen einen Mauerabschnitt, wenn es das nicht ist — was sie mehr kostet. Zieht man die Mauer länger, schützt sie mehr Boden und braucht länger, bis sie steht, aber schwerer zu durchbrechen wird sie nicht: eine Mauer ist eine Reihe von Abschnitten, und ein Abschnitt ist ein Abschnitt. Hart macht sie erst der Neubau.
  • Ein Soldatenhaus ist ein besetzter Schutzposten und zugleich der Ort, an dem Soldaten üben. Solange die Wächter arbeiten, gibt die Patrouillenkaserne 1 gegen Feinde innerhalb von 10 Metern, die Kaserne 2 innerhalb von 12 Metern und die Kompaniekaserne 3 innerhalb von 16 Metern. Jedes Haus verlängert außerdem die Liste: 2, 4 und 7 Soldaten mehr zu den 6, die ein Dorf ohne Soldatenhaus hält, bis 14.
  • Ein Hirschzaun schützt, was darin steht, und sonst nichts. Mit 24 Holz ist er der günstigste Schutz im Spiel und die richtige Antwort für einen Garten.
  • Eine Wachplattform gibt jedem Gebäude innerhalb von 14 Metern 2 gegen Feinde und 1 gegen Hirsche, aber nur solange ein geeigneter Wächter angekommen ist und arbeitet. Eine leere Plattform gibt nichts.
  • Eine Schutzlaterne gibt 3 gegen Feinde innerhalb von 12 Metern. Sie braucht einen arbeitenden Hüter, eine Verbindung zum Herd über das Laternennetz und Essenz zum Brennen. Fehlt eines der drei, ist das Licht nur Licht.
  • Ein Pfeilturm wird auf Dorfstufe 3 freigeschaltet und kostet 40 Holz und 30 Stein. Mit einem Wächter bei der Arbeit gibt er 2 gegen Feinde und 1 gegen Hirsche innerhalb von 12 Metern, und er schießt: 11 Schaden etwas öfter als einmal pro Sekunde, auf alles innerhalb von 12 Metern.
  • Ein Ballistenposten ist der schwere Schuss der Schutzfamilie, auf Dorfstufe 4 für 60 Holz und 90 Stein. Ein Wächter bei der Arbeit gibt 3 gegen Feinde innerhalb von 14 Metern, und sein Bolzen trägt 16 Meter weit für 26 Schaden alle drei Sekunden und trifft dabei alles im Umkreis von zweieinhalb Metern um die Einschlagstelle.
  • Ein Moospylon ist das, was weiterarbeitet, wenn niemand wach ist. Es braucht überhaupt keine Arbeitskraft, nur alle zwei Minuten eine Essenz, und für 30 Stein und 12 Essenz bringt es 1 gegen Feinde innerhalb von 9 Metern. Es richtet keinen Schaden an: Es verlangsamt alles innerhalb von 9 Metern auf zwei Fünftel seines Tempos, was jeder anderen Verteidigung mehr Schüsse verschafft, bevor ein Räuber ankommt.
  1. Eine Dorfmauer aus dunklen Holzpfählen um ein leeres Quadrat, mit Hirschen und Bäumen auf der Wiese dahinter.Holzpalisade
  2. Dieselbe Mauer neu errichtet aus hellen Kalksteinblöcken, auf derselben Wiese.Kalkstein
  3. Dieselbe Mauer noch einmal in grauem Gussbeton, auf derselben Wiese.Gussbeton
Im Spiel dargestellt: dieselbe Mauer auf demselben Feld, nur das Baumaterial wechselt.

Häuser helfen auch. Ein größeres Haus gibt seinem eigenen Grundstück etwas gegen Feinde: ein Familienhäuschen 1 und ein Herdhaus 2, während eine Mooshütte nichts beiträgt.

Schlage ein Schutzgebäude nach →

03 / Die Ränder der Karte

Räuberlager kommen und gehen.

Ein Lager siedelt wenige Minuten nach dem Beginn eines Dorfes am Kartenrand und bleibt bis zu dreiviertel Stunden. Lager greifen dein Dorf nicht an. Sie warten mit ihrer Beute am Rand, bis deine Soldaten sie holen kommen.

Ein Lager wird von Räuberspähern und Räuberhünen gehalten, je stärker das Lager, desto mehr. Eine Expedition, die es räumt, bringt sein Holz, seinen Stein, seine Nahrung und seine Laternenessenz heim, und das Lager verschwindet von der Karte.

04 / Eine kleine Miliz

Anwerben braucht zuerst einen besetzten Posten.

Öffne das Weltfenster, um deine Soldaten, die Lager in der Nähe und deine Expeditionen zu sehen. Ein Dorf kann überhaupt erst anwerben, wenn eine Kaserne oder ein Wachposten gebaut und besetzt ist, was auf die Art des Spiels heißt: Verteidigung beginnt mit einem Gebäude und einem Menschen, nicht mit einer Namensliste. Ohne Kaserne hält ein Dorf bis zu 6 Soldaten.

  1. Wähle einen ansässigen Erwachsenen.

    Anwerben nimmt einen Bewohner aus seinem Arbeitsplatz, du tauschst also Produktion gegen Schutz. Ein Baumeister mitten in einem Auftrag kann nicht angeworben werden.

  2. Wähle eine Klasse und bezahle die Ausrüstung.

    Eine Wache kostet 10 Nahrung, 5 Holz und 4 Stein und trägt Schwert und Schild. Ein Bogenschütze kostet 10 Nahrung und 12 Holz und kämpft auf Distanz. Beide trainieren 45 Sekunden, bevor sie irgendwohin geschickt werden können.

  3. Lass sie üben, wenn sie nichts zu tun haben.

    Eine Übung kostet 6 Nahrung und 4 Holz, dauert zu Hause 60 Sekunden und bringt einen Erfahrungspunkt. Zwei Übungen bringen einen Soldaten auf Stufe 2 und vier weitere auf Stufe 3, die höchste.

Ein Soldat, der einen Kampf verliert, erholt sich, statt zu sterben, und wen du nicht mehr brauchst, kann zur gewöhnlichen Dorfarbeit zurückkehren.

Das Weltfenster eines Dorfes mit der Milizliste, den Bedingungen für das Anwerben und dem Stand der weiteren Welt.
Spielaufnahme Das Weltfenster: Soldaten, Lager, Expeditionen und die Welteinstellungen des Dorfes an einem Ort.

05 / Hinaus

Eine Expedition ist eine Rundreise.

Schicke eine Gruppe Soldaten zu einem Lager, und sie marschieren, kämpfen und gehen nach Hause. Der Marsch dauert echte Minuten, der Kampf wird vom Dorfdienst aus den tatsächlich geschickten Soldaten entschieden, und das Ergebnis wird bei der Rückkehr gemeldet.

Ein Sieg bringt die Beute des Lagers in dein Lager. Eine Niederlage bringt deine Soldaten verletzt heim. Zwei Expeditionen können gleichzeitig unterwegs sein, und eine marschierende Gruppe kann noch zurückgerufen werden, bevor sie das Ziel erreicht.

Jeder Sieg bringt dem Dorf Tapferkeit ein: 10, 15 oder 20 für ein geräumtes Lager, je nach seiner Stärke, 20 für einen gewonnenen Überfall auf einen Rivalen und 15 für einen Überfall eines Rivalen, den dein Dorf abwehrt.

06 / Andere Dörfer

Rivalenkämpfe wählst du selbst.

Ein Dorf ist privat, bis du dich anders entscheidest. Es öffentlich zu teilen trägt es in das Weltverzeichnis ein, wo andere Spieler vorbeikommen und sich umsehen können. Rivalenkämpfe einzuschalten ist eine zweite, getrennte Entscheidung, und erst sie erlaubt anderen Dörfern, Expeditionen zu deinem zu schicken.

Wenn ein anderes Dorf ein Heer gegen deins schickt, erfährst du, wer kommt, was sie mitbringen und wann sie eintreffen. Der Kampf wird in deinem Dorf so ausgetragen, wie es gerade steht: Die Mauer und ihr Tor versperren den Weg, besetzte Wachplattformen und Schutzlaternen mit Hüter und Essenz schießen zurück, und ausgeruhte Soldaten, die zu Hause sind, stehen bei ihnen.

  • Ein Überfallschild deckt dein Dorf 30 Minuten, nachdem ein Rivale es überfallen hat, damit niemand Angriffe aneinanderreihen kann.
  • Eine Wartezeit von 10 Minuten liegt zwischen deinen eigenen Expeditionen zu Rivalen.
  • Verluste sind gedeckelt. Ein Überfall, der durchkommt, nimmt höchstens ein Fünftel des Holzes, Steins und der Nahrung, die du über 50 von jedem hast, und nicht mehr, als seine Soldaten tragen können. Er kann bis zu zwei Gebäude zu Ruinen machen, die nicht mehr arbeiten, bis sie für 5 Holz und eine Minute Baumeisterarbeit repariert sind. Er entfernt nie ein Gebäude und reißt nie eine Mauer ein.

Besucher können nur zusehen. Ein Zuschauer kann in deinem Dorf nichts setzen, bezahlen, anwerben oder starten.