Kotlinka · leśna opowieść
Polana w Latarniowej Głuszy.
Docierasz do wystygłego paleniska z czwórką zmęczonych ludzi i lasem dookoła. To, co tu zbudujesz, jest tym, co las będzie musiał pokonać.
01 / Gdzie się zaczyna
Kotlinka to polana, a ta polana jest twoja.
Latarniowa Głusza to stary las: mech na każdym kamieniu, paprocie po kolana i światło, które dociera tylko plamami. Kotlinka jest w nim wyrwą. Ktoś kiedyś utrzymywał tu ogień, a krąg kamieni wciąż jest dość ciepły, by go rozniecić.
Od tego paleniska zaczyna się twoja wioska. Daje każdemu tymczasowe łóżko, jest środkiem sieci latarni, a każda ścieżka w wiosce w końcu do niego wraca. Poza tym w Kotlince nie ma nic zbudowanego. Łąka, drzewa i cisza to całe dziedzictwo.
02 / Pierwsza czwórka
Wren, Tolm, Isla i Bram.
Wchodzi z tobą czworo ludzi. Wren i Tolm są budowniczymi: noszą materiały, idą na działkę i wykonują pracę, która zamienia rozmieszczenie w budynek. Isla zbiera, a Bram prowadzi ogród. To cała wioska, dopóki jedzenia nie zacznie starczać, a łóżka nie będą gotowe dla kogoś jeszcze.
Każdy tutaj ma imię, dom, pracę i drogę pomiędzy nimi. Mieszkaniec, który jeszcze nie dotarł do pracy, nie pracuje, a ten, kto śpi, również nie. To ta mała uczciwa zasada, na której stoi cała wioska.
Przeczytaj, jak zacząć miasto →03 / Rytm
Za dnia las jest ciepły.
Po zmroku robi się niespokojny.
Pełna doba w Kotlince trwa godzinę. W świetle dnia wioska pracuje: budowniczy budują, zbieracze zbierają, ogrody dojrzewają, a wszyscy chodzą ścieżkami, które im dałeś. Między 22:00 a 06:00 zwykli mieszkańcy kończą to, co robią, i idą spać.
Nocą Kotlinka znów czuje się polaną. Okna świecą, Palenisko płonie, latarnie znaczą wejścia, a ciemność za ostatnim światłem to miejsce, gdzie mieszka wszystko nieprzyjazne. Strażnicy i opiekunowie latarni zostają na służbie przez noc, dopóki mogą wykonywać swoją pracę.
Zobacz, jak działa nocna zmiana →04 / Co napiera z brzegów
Nic tutaj nie chce cię zniszczyć. Chce tego, co masz.
- Jelenie przychodzą po plony. Nadchodzą znad skraju lasu mniej więcej co pół godziny, dostajesz krótkie ostrzeżenie, a zabierają niechronione jedzenie. Zagroda dla Jeleni wokół ogrodu ocala większość, a ostatnich zapasów wioski jelenie nigdy nie zjadają.
- Obozy rozbójników osiadają na skraju mapy i stoją przez jakiś czas. Zostawiają wioskę w spokoju i czekają ze swoim łupem, aż przyjdą żołnierze, by je oczyścić.
- Inne wioski mogą napaść na twoją tylko wtedy, gdy włączysz walki z rywalami. Dowiesz się, zanim dotrze wojsko, a walka rozegra się przeciw murom, wieżom i żołnierzom, których naprawdę masz.
Budynki w tej wersji nigdy nie są usuwane przez zagrożenie. Szkody są ograniczone, straty jedzenia są ograniczone, a uszkodzony budynek można naprawić. Kotlinka może mieć złą noc, ale nikt ci jej nie zabierze.
Przeczytaj, jak bronić miasta →05 / Głębiej w lesie
W Latarniowej Głuszy żyją też inni.
Kotlinka nie jest jedynym miejscem, gdzie żyją ludzie. Pięcioro mieszkańców starszego lasu należy do opowieści, w którą wpisana jest wioska. Nie dołączają do wioski i nie pojawiają się w grze.
| Mieszkaniec | Kim są |
|---|---|
| Morrow | Strażnik kamienia. Powolny, ciężki i trudny do ruszenia. |
| Mallow | Zielarka o uważnych dłoniach. |
| Orin | Kartograf. Czyta grunt, zanim ktoś po nim przejdzie. |
| Sere | Ćma latarniowa. Mówi ruchem i światłem. |
| Pip | Wędrowny duch. Ciekawski, szybki i prawie bez słów. |
06 / Kształt tej gry
Wioska, którą można zostawić w spokoju.
- Nikt nie umiera. Mieszkańcy nie starzeją się i nie umierają. Żołnierz, który przegra walkę, dochodzi do siebie.
- Wioska nigdy nie zostaje zmieciona. Straty są ograniczone, a budynki zostają na swoich działkach. Budynek rozbity podczas napadu staje się ruiną, którą naprawiasz, a nie gruzem, który tracisz.
- Zamknięcie gry jest bezpieczne. Jelenie nie wyrządzają szkód, gdy nikt nie zarządza wioską, a napaść można tylko na wioskę z włączonymi walkami z rywalami. Ponowne połączenie przywraca zapisany stan i zegar.