Polski

Utrzymać Kotlinkę

Ochrona to warunek,
nie ozdoba.

Latarnia chroni tylko wtedy, gdy ktoś się nią zajmuje. Płot chroni tylko to, co obejmuje. Ta strona opisuje, co gra robi dzisiaj.

01 / Odczytaj budynek

Każda działka ma dwie liczby.

Obejrzyj dom albo miejsce pracy, a gra pokaże jego ochronę przed Jeleniami i Wrogami. Obie idą od 0 do 5 i obie są miejscowe: opisują tę działkę, a nie wioskę. Sąsiad z latarnią nic nie mówi o budynku, na który patrzysz.

Wizyta jeleni odczytuje wynik Jelenie wprost: im jest wyższy, tym mniej jedzenia zabiera stado. Napad innej wioski rozgrywa się natomiast na twoim rzeczywistym układzie, więc wynik Wrogowie pokazuje, gdzie osłona jest cienka, a nie jak skończy się walka. Warto najpierw sprawdzić budynki, w których trzymasz jedzenie.

Mchowa Chata obejrzana w grze, z jej gospodarstwem, zasięgiem wody i ochroną przed jeleniami oraz przed wrogami, obie po 1 na 5.
Zrzut ekranu z gry Obejrzyj sam budynek, żeby odczytać jego dwa wyniki. Wybierz obraz, aby zobaczyć pełny widok.
Sprawdź, przed czym budynek jest naprawdę chroniony →

02 / Co chroni co

Osiem sposobów na podniesienie wyniku.

  • Mur wioski odblokowuje się na poziomie wioski 4 i prowadzisz go sam: naciśnij w jednym rogu, przeciągnij do przeciwległego, cokolwiek od czternastu do sześćdziesięciu czterech metrów na bok. Cena idzie za długością linii, więc kwadrat o boku szesnastu metrów to te same 120 drewna i 40 kamienia co zawsze. Wszystko w środku dostaje 3 przeciw jeleniom i 3 przeciw wrogom, a każda odbudowa, najpierw w wapieniu, a potem w betonie lanym, dodaje jeden do obu. Podczas napadu brama zostaje zamknięta i wciąż jest drogą do środka: rozbójnicy idą do niej, kiedy tylko jest choć trochę blisko, a odcinek muru wyłamują zamiast tego tylko wtedy, gdy nie jest — a to kosztuje ich więcej. Dłuższy mur osłania więcej ziemi i dłużej się go stawia, ale nie jest przez to trudniejszy do przebicia: mur to szereg odcinków, a odcinek to odcinek. Twardym czyni go dopiero odbudowa.
  • Dom żołnierzy to obsadzony posterunek ochrony i zarazem miejsce, w którym ćwiczą żołnierze. Dopóki jego strażnicy pracują, Koszary patrolowe dodają 1 przeciw wrogom w promieniu 10 metrów, Koszary 2 w promieniu 12 metrów, a Koszary kompanijne 3 w promieniu 16 metrów. Każde z nich wydłuża też listę: o 2, 4 i 7 żołnierzy ponad 6, których wioska trzyma bez koszar, do 14.
  • Zagroda dla Jeleni chroni to, co stoi wewnątrz, i nic poza tym. Za 24 drewna to najtańsza ochrona w grze i właściwa odpowiedź na ogród.
  • Platforma Strażnicza dodaje 2 przeciw wrogom i 1 przeciw jeleniom każdemu budynkowi w promieniu 14 metrów, ale tylko dopóki odpowiedni strażnik dotarł i pracuje. Pusta platforma nie dodaje nic.
  • Latarnia Ochronna dodaje 3 przeciw wrogom w promieniu 12 metrów. Potrzebuje pracującego opiekuna, połączenia z Paleniskiem przez sieć latarni i esencji na paliwo. Zabraknie jednego z trzech i światło jest tylko światłem.
  • Wieża strzelecka odblokowuje się na poziomie wioski 3 i kosztuje 40 drewna i 30 kamienia. Gdy pracuje w niej strażnik, dodaje 2 przeciw wrogom i 1 przeciw jeleniom w promieniu 12 metrów i strzela: 11 obrażeń nieco częściej niż raz na sekundę, do wszystkiego w promieniu 12 metrów.
  • Stanowisko balisty to najcięższe z nich, na poziomie wioski 4 za 60 drewna i 90 kamienia. Pracujący strażnik dodaje 3 przeciw wrogom w promieniu 14 metrów, a bełt niesie na 16 metrów, zadając 26 obrażeń co trzy sekundy i rażąc wszystko w promieniu dwóch i pół metra od miejsca upadku.
  • Omszały pylon to ten, który pracuje dalej, gdy wszyscy śpią. Nie potrzebuje żadnego pracownika, tylko esencji co dwie minuty, a za 30 kamienia i 12 esencji dodaje 1 przeciw wrogom w promieniu 9 metrów. Nie zadaje obrażeń: spowalnia wszystko w promieniu 9 metrów do dwóch piątych prędkości, co daje każdej innej obronie więcej strzałów, zanim dotrze rozbójnik.
  1. Mur wioski z ciemnych drewnianych pali wokół pustego kwadratu, a za nim jelenie i drzewa na łące.Drewniana palisada
  2. Ten sam mur odbudowany z jasnych bloków wapienia, na tej samej łące.Wapień
  3. Ten sam mur raz jeszcze, z szarego betonu lanego, na tej samej łące.Beton lany
Wyrenderowane w grze: ten sam mur na tej samej łące, zmienia się tylko materiał.

Domy też pomagają. Większy dom dodaje swojej działce trochę przeciw wrogom: Rodzinny Domek 1, a Paleniskowy Dom 2, podczas gdy Mchowa Chata nie dodaje nic.

Sprawdź budynek ochronny →

03 / Krawędzie mapy

Obozy rozbójników przychodzą i odchodzą.

Obóz osiada na skraju mapy kilka minut po założeniu wioski i stoi nawet trzy kwadranse. Obozy nie atakują twojej wioski. Czekają na skraju ze swoim łupem, aż przyjdą po niego twoi żołnierze.

Obozu bronią zwiadowcy rozbójnicy i rozbójnicy osiłki, tym liczniejsi, im silniejszy obóz. Wyprawa, która go oczyści, przynosi do domu jego drewno, kamień, jedzenie i esencję latarniową, a obóz znika z mapy.

04 / Mała milicja

Werbunek wymaga najpierw obsadzonego posterunku.

Otwórz panel Świat, aby zobaczyć swoich żołnierzy, pobliskie obozy i swoje wyprawy. Wioska w ogóle nie może werbować, dopóki koszary albo posterunek straży nie zostaną zbudowane i obsadzone, co jest sposobem gry na powiedzenie, że obrona zaczyna się od budynku i człowieka, a nie od listy nazwisk. Bez koszar wioska trzyma do 6 żołnierzy.

  1. Wybierz osiadłą osobę dorosłą.

    Werbunek zabiera mieszkańca z jego miejsca pracy, więc zamieniasz produkcję na ochronę. Budowniczego w trakcie zlecenia nie da się zwerbować.

  2. Wybierz klasę i zapłać za wyposażenie.

    Strażnik kosztuje 10 jedzenia, 5 drewna i 4 kamienia oraz nosi miecz i tarczę. Łucznik kosztuje 10 jedzenia i 12 drewna i walczy na dystans. Oboje szkolą się 45 sekund, zanim można ich gdziekolwiek wysłać.

  3. Ćwicz ich, gdy nie mają zajęcia.

    Ćwiczenie kosztuje 6 jedzenia i 4 drewna, trwa w domu 60 sekund i daje jeden punkt doświadczenia. Dwa ćwiczenia podnoszą żołnierza na poziom 2, a cztery kolejne na poziom 3, najwyższy.

Żołnierz, który przegra walkę, dochodzi do siebie zamiast ginąć, a ten, którego już nie potrzebujesz, może wrócić do zwykłej pracy w wiosce.

Panel Świat wioski, pokazujący listę milicji, warunki werbunku i stan szerszego świata.
Zrzut ekranu z gry Panel Świat: żołnierze, obozy, wyprawy i ustawienia świata wioski w jednym miejscu.

05 / Wyjście w teren

Wyprawa to droga tam i z powrotem.

Wyślij oddział żołnierzy na obóz, a pomaszerują, stoczą walkę i wrócą do domu. Marsz zajmuje prawdziwe minuty, walkę rozstrzyga służba wioski na podstawie żołnierzy, których naprawdę wysłałeś, a wynik jest zgłaszany po powrocie.

Zwycięstwo wnosi łup obozu do twojego magazynu. Porażka sprowadza żołnierzy rannych do domu. Dwie wyprawy mogą być poza wioską jednocześnie, a maszerujący oddział można jeszcze odwołać, zanim dotrze do celu.

Każde zwycięstwo daje wiosce męstwo: 10, 15 lub 20 za oczyszczony obóz, zależnie od jego siły, 20 za wygrany napad na rywala i 15 za napad rywala, który twoja wioska odeprze.

06 / Inne wioski

Walki z rywalami wybierasz sam.

Wioska jest prywatna, dopóki nie zdecydujesz inaczej. Udostępnienie jej publicznie wpisuje ją do katalogu świata, gdzie inni gracze mogą wpaść i się rozejrzeć. Włączenie walk z rywalami to druga, osobna decyzja i to ona pozwala innym wioskom wysyłać wyprawy na twoją.

Gdy inna wioska wyśle wojsko na twoją, dowiesz się, kto nadchodzi, z czym i kiedy dotrze. Walka rozgrywa się w twojej wiosce taka, jaka jest: mur i jego brama zagradzają drogę, obsadzone platformy strażnicze i latarnie ochronne z opiekunem i esencją odpowiadają ogniem, a wypoczęci żołnierze, którzy są w domu, stają przy nich.

  • Tarcza po napadzie osłania twoją wioskę przez 30 minut po napadzie rywala, żeby nikt nie mógł łączyć ataków w serię.
  • Przerwa 10 minut dzieli twoje własne wyprawy na rywali.
  • Straty mają pułap. Napad, który się przebije, zabiera najwyżej jedną piątą drewna, kamienia i jedzenia ponad 50 każdego, i nie więcej, niż zdołają unieść jego żołnierze. Może zamienić w ruinę do dwóch budynków, które przestają działać, dopóki nie zostaną naprawione za 5 drewna i minutę pracy budowniczego. Nigdy nie usuwa budynku i nigdy nie burzy muru.

Goście mogą tylko patrzeć. Widz nie może w twojej wiosce niczego postawić, opłacić, zwerbować ani uruchomić.