Utrzymać Kotlinkę
Ochrona to warunek,
nie ozdoba.
Latarnia chroni tylko wtedy, gdy ktoś się nią zajmuje. Płot chroni tylko to, co obejmuje. Ta strona opisuje, co gra robi dzisiaj.
01 / Odczytaj budynek
Każda działka ma dwie liczby.
Obejrzyj dom albo miejsce pracy, a gra pokaże jego ochronę przed Jeleniami i Wrogami. Obie idą od 0 do 5 i obie są miejscowe: opisują tę działkę, a nie wioskę. Sąsiad z latarnią nic nie mówi o budynku, na który patrzysz.
Wizyta jeleni odczytuje wynik Jelenie wprost: im jest wyższy, tym mniej jedzenia zabiera stado. Napad innej wioski rozgrywa się natomiast na twoim rzeczywistym układzie, więc wynik Wrogowie pokazuje, gdzie osłona jest cienka, a nie jak skończy się walka. Warto najpierw sprawdzić budynki, w których trzymasz jedzenie.
02 / Co chroni co
Osiem sposobów na podniesienie wyniku.
- Mur wioski odblokowuje się na poziomie wioski 4 i prowadzisz go sam: naciśnij w jednym rogu, przeciągnij do przeciwległego, cokolwiek od czternastu do sześćdziesięciu czterech metrów na bok. Cena idzie za długością linii, więc kwadrat o boku szesnastu metrów to te same 120 drewna i 40 kamienia co zawsze. Wszystko w środku dostaje 3 przeciw jeleniom i 3 przeciw wrogom, a każda odbudowa, najpierw w wapieniu, a potem w betonie lanym, dodaje jeden do obu. Podczas napadu brama zostaje zamknięta i wciąż jest drogą do środka: rozbójnicy idą do niej, kiedy tylko jest choć trochę blisko, a odcinek muru wyłamują zamiast tego tylko wtedy, gdy nie jest — a to kosztuje ich więcej. Dłuższy mur osłania więcej ziemi i dłużej się go stawia, ale nie jest przez to trudniejszy do przebicia: mur to szereg odcinków, a odcinek to odcinek. Twardym czyni go dopiero odbudowa.
- Dom żołnierzy to obsadzony posterunek ochrony i zarazem miejsce, w którym ćwiczą żołnierze. Dopóki jego strażnicy pracują, Koszary patrolowe dodają 1 przeciw wrogom w promieniu 10 metrów, Koszary 2 w promieniu 12 metrów, a Koszary kompanijne 3 w promieniu 16 metrów. Każde z nich wydłuża też listę: o 2, 4 i 7 żołnierzy ponad 6, których wioska trzyma bez koszar, do 14.
- Zagroda dla Jeleni chroni to, co stoi wewnątrz, i nic poza tym. Za 24 drewna to najtańsza ochrona w grze i właściwa odpowiedź na ogród.
- Platforma Strażnicza dodaje 2 przeciw wrogom i 1 przeciw jeleniom każdemu budynkowi w promieniu 14 metrów, ale tylko dopóki odpowiedni strażnik dotarł i pracuje. Pusta platforma nie dodaje nic.
- Latarnia Ochronna dodaje 3 przeciw wrogom w promieniu 12 metrów. Potrzebuje pracującego opiekuna, połączenia z Paleniskiem przez sieć latarni i esencji na paliwo. Zabraknie jednego z trzech i światło jest tylko światłem.
- Wieża strzelecka odblokowuje się na poziomie wioski 3 i kosztuje 40 drewna i 30 kamienia. Gdy pracuje w niej strażnik, dodaje 2 przeciw wrogom i 1 przeciw jeleniom w promieniu 12 metrów i strzela: 11 obrażeń nieco częściej niż raz na sekundę, do wszystkiego w promieniu 12 metrów.
- Stanowisko balisty to najcięższe z nich, na poziomie wioski 4 za 60 drewna i 90 kamienia. Pracujący strażnik dodaje 3 przeciw wrogom w promieniu 14 metrów, a bełt niesie na 16 metrów, zadając 26 obrażeń co trzy sekundy i rażąc wszystko w promieniu dwóch i pół metra od miejsca upadku.
- Omszały pylon to ten, który pracuje dalej, gdy wszyscy śpią. Nie potrzebuje żadnego pracownika, tylko esencji co dwie minuty, a za 30 kamienia i 12 esencji dodaje 1 przeciw wrogom w promieniu 9 metrów. Nie zadaje obrażeń: spowalnia wszystko w promieniu 9 metrów do dwóch piątych prędkości, co daje każdej innej obronie więcej strzałów, zanim dotrze rozbójnik.
Domy też pomagają. Większy dom dodaje swojej działce trochę przeciw wrogom: Rodzinny Domek 1, a Paleniskowy Dom 2, podczas gdy Mchowa Chata nie dodaje nic.
Sprawdź budynek ochronny →03 / Krawędzie mapy
Obozy rozbójników przychodzą i odchodzą.
Obóz osiada na skraju mapy kilka minut po założeniu wioski i stoi nawet trzy kwadranse. Obozy nie atakują twojej wioski. Czekają na skraju ze swoim łupem, aż przyjdą po niego twoi żołnierze.
Obozu bronią zwiadowcy rozbójnicy i rozbójnicy osiłki, tym liczniejsi, im silniejszy obóz. Wyprawa, która go oczyści, przynosi do domu jego drewno, kamień, jedzenie i esencję latarniową, a obóz znika z mapy.
04 / Mała milicja
Werbunek wymaga najpierw obsadzonego posterunku.
Otwórz panel Świat, aby zobaczyć swoich żołnierzy, pobliskie obozy i swoje wyprawy. Wioska w ogóle nie może werbować, dopóki koszary albo posterunek straży nie zostaną zbudowane i obsadzone, co jest sposobem gry na powiedzenie, że obrona zaczyna się od budynku i człowieka, a nie od listy nazwisk. Bez koszar wioska trzyma do 6 żołnierzy.
Wybierz osiadłą osobę dorosłą.
Werbunek zabiera mieszkańca z jego miejsca pracy, więc zamieniasz produkcję na ochronę. Budowniczego w trakcie zlecenia nie da się zwerbować.
Wybierz klasę i zapłać za wyposażenie.
Strażnik kosztuje 10 jedzenia, 5 drewna i 4 kamienia oraz nosi miecz i tarczę. Łucznik kosztuje 10 jedzenia i 12 drewna i walczy na dystans. Oboje szkolą się 45 sekund, zanim można ich gdziekolwiek wysłać.
Ćwicz ich, gdy nie mają zajęcia.
Ćwiczenie kosztuje 6 jedzenia i 4 drewna, trwa w domu 60 sekund i daje jeden punkt doświadczenia. Dwa ćwiczenia podnoszą żołnierza na poziom 2, a cztery kolejne na poziom 3, najwyższy.
Żołnierz, który przegra walkę, dochodzi do siebie zamiast ginąć, a ten, którego już nie potrzebujesz, może wrócić do zwykłej pracy w wiosce.
05 / Wyjście w teren
Wyprawa to droga tam i z powrotem.
Wyślij oddział żołnierzy na obóz, a pomaszerują, stoczą walkę i wrócą do domu. Marsz zajmuje prawdziwe minuty, walkę rozstrzyga służba wioski na podstawie żołnierzy, których naprawdę wysłałeś, a wynik jest zgłaszany po powrocie.
Zwycięstwo wnosi łup obozu do twojego magazynu. Porażka sprowadza żołnierzy rannych do domu. Dwie wyprawy mogą być poza wioską jednocześnie, a maszerujący oddział można jeszcze odwołać, zanim dotrze do celu.
Każde zwycięstwo daje wiosce męstwo: 10, 15 lub 20 za oczyszczony obóz, zależnie od jego siły, 20 za wygrany napad na rywala i 15 za napad rywala, który twoja wioska odeprze.
06 / Inne wioski
Walki z rywalami wybierasz sam.
Wioska jest prywatna, dopóki nie zdecydujesz inaczej. Udostępnienie jej publicznie wpisuje ją do katalogu świata, gdzie inni gracze mogą wpaść i się rozejrzeć. Włączenie walk z rywalami to druga, osobna decyzja i to ona pozwala innym wioskom wysyłać wyprawy na twoją.
Gdy inna wioska wyśle wojsko na twoją, dowiesz się, kto nadchodzi, z czym i kiedy dotrze. Walka rozgrywa się w twojej wiosce taka, jaka jest: mur i jego brama zagradzają drogę, obsadzone platformy strażnicze i latarnie ochronne z opiekunem i esencją odpowiadają ogniem, a wypoczęci żołnierze, którzy są w domu, stają przy nich.
- Tarcza po napadzie osłania twoją wioskę przez 30 minut po napadzie rywala, żeby nikt nie mógł łączyć ataków w serię.
- Przerwa 10 minut dzieli twoje własne wyprawy na rywali.
- Straty mają pułap. Napad, który się przebije, zabiera najwyżej jedną piątą drewna, kamienia i jedzenia ponad 50 każdego, i nie więcej, niż zdołają unieść jego żołnierze. Może zamienić w ruinę do dwóch budynków, które przestają działać, dopóki nie zostaną naprawione za 5 drewna i minutę pracy budowniczego. Nigdy nie usuwa budynku i nigdy nie burzy muru.
Goście mogą tylko patrzeć. Widz nie może w twojej wiosce niczego postawić, opłacić, zwerbować ani uruchomić.


